我真的不明白接口存在的原因。据我所知,这是c#中不存在的多继承的一种工作(至少我是这么被告知的)。

我所看到的是,您预定义了一些成员和函数,然后必须在类中再次重新定义它们。从而使接口成为冗余。它只是感觉像句法……嗯,垃圾对我来说(请没有冒犯的意思。Junk是指无用的东西)。

在下面的例子中,我将创建一个名为Pizza的基类,而不是一个接口。

简单示例(取自不同的堆栈溢出贡献)

public interface IPizza
{
    public void Order();
}

public class PepperoniPizza : IPizza
{
    public void Order()
    {
        //Order Pepperoni pizza
    }
}

public class HawaiiPizza : IPizza
{
    public void Order()
    {
        //Order HawaiiPizza
    }
}

考虑到你不能在c#中使用多重继承,然后再看看你的问题。


关键是接口代表一个契约。任何实现类都必须拥有的一组公共方法。从技术上讲,接口只控制语法,即有什么方法,它们得到什么参数以及它们返回什么。通常它们也封装语义,尽管只是通过文档。

然后,您可以拥有一个接口的不同实现,并随意交换它们。在您的示例中,由于每个披萨实例都是IPizza,因此在处理未知披萨类型实例的任何地方都可以使用IPizza。任何类型继承自IPizza的实例都保证是可排序的,因为它有一个Order()方法。

Python is not statically-typed, therefore types are kept and looked up at runtime. So you can try calling an Order() method on any object. The runtime is happy as long as the object has such a method and probably just shrugs and says »Meh.« if it doesn't. Not so in C#. The compiler is responsible for making the correct calls and if it just has some random object the compiler doesn't know yet whether the instance during runtime will have that method. From the compiler's point of view it's invalid since it cannot verify it. (You can do such things with reflection or the dynamic keyword, but that's going a bit far right now, I guess.)

还要注意,通常意义上的接口不一定是c#接口,它也可以是一个抽象类,甚至是一个普通类(如果所有子类都需要共享一些公共代码,这可以派上用场——然而,在大多数情况下,接口就足够了)。


Interface =契约,用于松耦合(参见GRASP)。


在Python中没有鸭子类型的情况下,c#依赖接口来提供抽象。如果类的依赖项都是具体类型,则不能传入任何其他使用类型的接口,可以传入实现该接口的任何类型。


接口定义了某种功能的提供者和相应的使用者之间的契约。它将实现与契约(接口)解耦。您应该了解一下面向对象的体系结构和设计。你可能想从维基百科开始:http://en.wikipedia.org/wiki/Interface_(computing)


以下是你的例子:

public interface IFood // not Pizza
{
    public void Prepare();

}

public class Pizza : IFood
{
    public void Prepare() // Not order for explanations sake
    {
        //Prepare Pizza
    }
}

public class Burger : IFood
{
    public void Prepare()
    {
        //Prepare Burger
    }
}

接口实际上是实现类必须遵循的契约,它实际上是我所知道的几乎所有设计模式的基础。

在您的示例中,创建接口是因为这样就保证实现了比萨饼接口的is A Pizza

public void Order();

在你提到的代码之后,你可以这样写:

public void orderMyPizza(IPizza myPizza) {
//This will always work, because everyone MUST implement order
      myPizza.order();
}

这样您使用的是多态性,您所关心的只是对象对order()做出响应。


Pizza示例很糟糕,因为您应该使用一个处理排序的抽象类,而pizzas应该重写Pizza类型。

当您有一个共享属性,但是您的类从不同的地方继承,或者当您没有任何可以使用的公共代码时,您可以使用接口。例如,这是用过的东西,可以被处置为IDisposable,你知道它会被处置,你只是不知道当它被处置时会发生什么。

接口只是一个契约,它告诉你一个对象可以做一些事情,什么样的参数和期望什么样的返回类型。


在这种情况下,您可以(也可能会)定义一个Pizza基类并从它们继承。然而,接口允许你做一些其他方式无法做到的事情有两个原因:

一个类可以实现多个接口。它只是定义类必须具有的特性。实现一系列接口意味着一个类可以在不同的地方实现多种功能。 接口可以定义在比类或调用方更大的范围内。这意味着您可以分离功能,分离项目依赖项,并将功能保留在一个项目或类中,并在其他地方实现该功能。

2的一个含义是,您可以更改正在使用的类,只需要它实现适当的接口。


接口的主要目的是在您和实现该接口的任何其他类之间建立契约,使您的代码解耦并允许可扩展性。


如果我正在使用一个API来绘制形状,我可能想使用DirectX或图形调用,或OpenGL。因此,我将创建一个接口,它将从您调用的内容中抽象出我的实现。

所以你调用一个工厂方法:MyInterface i = MyGraphics.getInstance()。然后,你有一个契约,所以你知道你可以在MyInterface中期望什么功能。你可以调用i。drawrectangle或i。drawcube并且知道如果你把一个库换成另一个库,函数是被支持的。

如果您正在使用依赖注入,这就变得更加重要,因为您可以在XML文件中交换实现。

所以,你可能有一个加密库可以导出,供一般使用,而另一个加密库只出售给美国公司,区别在于你改变了配置文件,而程序的其余部分不会改变。

这在。net中的集合中被大量使用,就像你应该只使用,例如,列表变量,不要担心它是一个数组列表还是LinkedList。

只要您编写了接口代码,那么开发人员就可以更改实际的实现,而程序的其余部分则保持不变。

这在单元测试时也很有用,因为您可以模拟出整个接口,因此,我不需要访问数据库,而是只返回静态数据的模拟出来的实现,因此我可以测试我的方法,而不用担心数据库是否需要维护。


考虑一下不控制或不拥有基类的情况。

以可视化控件为例,在。net for Winforms中,它们都继承自。net框架中完全定义的基类Control。

让我们假设您从事创建自定义控件的业务。你想要建立新的按钮,文本框,列表视图,网格,等等,你希望他们都有特定的功能独特的控件集。

例如,你可能想要一种通用的方法来处理主题,或者一种通用的方法来处理本地化。

在这种情况下,你不能“只创建一个基类”,因为如果你这样做,你必须重新实现所有与控件相关的东西。

相反,您将从按钮,TextBox, ListView, GridView等下降,并添加您的代码。

但这就产生了一个问题,你现在如何识别哪些控件是“你的”,你如何构建一些代码来表明“对于窗体上所有属于我的控件,将主题设置为X”。

输入接口。

接口是一种查看对象、确定对象是否遵守某种约定的方法。

您可以创建“YourButton”,从Button向下延伸,并添加对所需的所有接口的支持。

这将允许您编写如下代码:

foreach (Control ctrl in Controls)
{
    if (ctrl is IMyThemableControl)
        ((IMyThemableControl)ctrl).SetTheme(newTheme);
}

如果没有接口,这是不可能的,相反,你必须写这样的代码:

foreach (Control ctrl in Controls)
{
    if (ctrl is MyThemableButton)
        ((MyThemableButton)ctrl).SetTheme(newTheme);
    else if (ctrl is MyThemableTextBox)
        ((MyThemableTextBox)ctrl).SetTheme(newTheme);
    else if (ctrl is MyThemableGridView)
        ((MyThemableGridView)ctrl).SetTheme(newTheme);
    else ....
}

这些都是很好的例子。

另外,在switch语句的情况下,您不再需要在每次希望里约热内卢以特定方式执行任务时进行维护和切换。

在你的披萨例子中,如果你想做一个披萨,界面就是你所需要的,从那里每个披萨都有自己的逻辑。

这有助于减少耦合和圈复杂度。您仍然需要实现逻辑,但在更广泛的情况下,您需要跟踪的内容将更少。

对于每个披萨,您可以跟踪特定于该披萨的信息。其他披萨有什么并不重要,因为只有其他披萨需要知道。


接口用于应用不同类之间的连接。例如,你有一个关于汽车和树的类;

public class Car { ... }

public class Tree { ... }

您希望为这两个类添加一个可燃功能。但是每个职业都有自己的燃烧方式。所以你只要做;

public class Car : IBurnable
{
public void Burn() { ... }
}

public class Tree : IBurnable
{
public void Burn() { ... }
}

考虑接口的最简单方法是认识继承的意义。如果类CC继承了类C,这意味着:

类CC可以使用类C的任何public或protected成员,就像它们是自己的一样,因此只需要实现父类中不存在的东西。 对CC的引用可以传递或分配给期望对C的引用的例程或变量。

遗传的这两个功能在某种意义上是相互独立的;虽然继承同时应用这两个,但也可以应用第二个而不应用第一个。这很有用,因为允许一个对象从两个或多个不相关的类继承成员要比允许一种类型可以替代多种类型复杂得多。

接口有点像抽象基类,但有一个关键的区别:继承基类的对象不能继承任何其他类。相反,一个对象可以实现一个接口,而不影响它继承任何所需类或实现任何其他接口的能力。

One nice feature of this (underutilized in the .net framework, IMHO) is that they make it possible to indicate declaratively the things an object can do. Some objects, for example, will want data-source object from which they can retrieve things by index (as is possible with a List), but they won't need to store anything there. Other routines will need a data-depository object where they can store things not by index (as with Collection.Add), but they won't need to read anything back. Some data types will allow access by index, but won't allow writing; others will allow writing, but won't allow access by index. Some, of course, will allow both.

If ReadableByIndex and Appendable were unrelated base classes, it would be impossible to define a type which could be passed both to things expecting a ReadableByIndex and things expecting an Appendable. One could try to mitigate this by having ReadableByIndex or Appendable derive from the other; the derived class would have to make available public members for both purposes, but warn that some public members might not actually work. Some of Microsoft's classes and interfaces do that, but that's rather icky. A cleaner approach is to have interfaces for the different purposes, and then have objects implement interfaces for the things they can actually do. If one had an interface IReadableByIndex and another interface IAppendable, classes which could do one or the other could implement the appropriate interfaces for the things they can do.


你会得到界面,当你需要他们:)你可以研究例子,但你需要的是啊哈!效果才能真正得到他们。

现在您已经知道了接口是什么,只需编写没有接口的代码。您迟早会遇到一个问题,在这个问题中使用接口将是最自然的事情。


没有人真正清楚地解释过接口是如何有用的,所以我打算尝试一下(并从Shamim的回答中窃取一点想法)。

让我们以披萨订购服务为例。您可以有多种类型的披萨,每个披萨的共同操作是在系统中准备订单。每个披萨都要准备,但每个披萨的准备方式不同。例如,当点菜时,系统可能需要验证餐厅是否有特定的食材,并将不需要做深盘披萨的食材放在一边。

当用代码写这个的时候,技术上你可以这样做

public class Pizza
{
    public void Prepare(PizzaType tp)
    {
        switch (tp)
        {
            case PizzaType.StuffedCrust:
                // prepare stuffed crust ingredients in system
                break;
                
            case PizzaType.DeepDish:
                // prepare deep dish ingredients in system
                break;
                
            //.... etc.
        }
    }
}

然而,深盘披萨(在c#术语中)可能需要在Prepare()方法中设置与填充披萨皮不同的属性,因此最终会有许多可选属性,并且类不能很好地伸缩(如果添加新的披萨类型会怎样)。

解决这个问题的正确方法是使用接口。界面声明所有披萨都可以准备,但每个披萨可以准备不同。如果你有以下接口:

public interface IPizza
{
    void Prepare();
}

public class StuffedCrustPizza : IPizza
{
    public void Prepare()
    {
        // Set settings in system for stuffed crust preparations
    }
}

public class DeepDishPizza : IPizza
{
    public void Prepare()
    {
        // Set settings in system for deep dish preparations
    }
}

现在,您的订单处理代码不需要确切地知道订购了什么类型的披萨来处理配料。它只有:

public PreparePizzas(IList<IPizza> pizzas)
{
    foreach (IPizza pizza in pizzas)
        pizza.Prepare();
}

尽管每种类型的披萨都是不同的,但这部分代码并不需要关心我们处理的是哪种类型的披萨,它只知道它正在为披萨调用,因此每次调用Prepare都会根据其类型自动正确地准备每个披萨,即使集合有多种类型的披萨。


我很惊讶,没有多少文章包含一个最重要的接口原因:设计模式。这是使用契约的更大的前景,尽管它是机器代码的语法装饰(老实说,编译器可能会忽略它们),但抽象和接口对于OOP、人类理解和复杂的系统架构来说是至关重要的。

让我们把披萨的比喻扩大到一顿完整的大餐。对于所有的食物类别,我们仍然有核心的Prepare()接口,但我们也有针对课程选择(前菜、主菜、甜点)的抽象声明,以及针对食物类型(咸的/甜的、素食的/非素食的、无麸质的等)的不同属性。

基于这些规范,我们可以实现抽象工厂模式来概念化整个过程,但是使用接口来确保只有基础是具体的。其他一切都可以变得灵活或鼓励多态,同时在实现iccourse接口的不同Course类之间保持封装。

如果我有更多的时间,我想画一个完整的例子,或者有人可以为我扩展它,但总的来说,c#接口将是设计这类系统的最佳工具。


对我来说,刚开始的时候,只有当你不再把它们看作是让你的代码更容易/更快编写的东西时,它们的意义才变得清晰——这不是它们的目的。它们有很多用途:

(这里就没有披萨的比喻了,因为这个比喻的用法不太容易想象)

假设你正在屏幕上制作一款简单的游戏,游戏中会有与你互动的生物。

答:通过在前端和后端实现之间引入松散耦合,它们可以使您的代码在将来更容易维护。

你可以这样写,因为这里只会有喷子:

// This is our back-end implementation of a troll
class Troll
{
    void Walk(int distance)
    {
        //Implementation here
    }
}

前端:

function SpawnCreature()
{
    Troll aTroll = new Troll();
    
    aTroll.Walk(1);
}

两周后,市场营销决定你也需要半兽人,因为他们在twitter上看到了他们,所以你必须做如下事情:

class Orc
{
    void Walk(int distance)
    {
        //Implementation (orcs are faster than trolls)
    }
}

前端:

void SpawnCreature(creatureType)
{
    switch(creatureType)
    {
         case Orc:

           Orc anOrc = new Orc();
           anORc.Walk();

          case Troll:

            Troll aTroll = new Troll();
             aTroll.Walk();
    }
}

你可以看到这是如何变得混乱的。你可以在这里使用一个接口,这样你的前端就会被编写一次(这里是重要的部分)测试,然后你可以根据需要插入更多的后端项目:

interface ICreature
{
    void Walk(int distance)
}

public class Troll : ICreature
public class Orc : ICreature 

//etc

前端则为:

void SpawnCreature(creatureType)
{
    ICreature creature;

    switch(creatureType)
    {
         case Orc:

           creature = new Orc();

          case Troll:

            creature = new Troll();
    }

    creature.Walk();
}

前端现在只关心接口ICreature -它不关心喷子或兽人的内部实现,而只关心他们实现ICreature的事实。

从这个角度来看,需要注意的一点是,您也可以很容易地使用抽象生物类,从这个角度来看,这具有相同的效果。

你可以将创建的内容提取到工厂:

public class CreatureFactory {

 public ICreature GetCreature(creatureType)
 {
    ICreature creature;

    switch(creatureType)
    {
         case Orc:

           creature = new Orc();

          case Troll:

            creature = new Troll();
    }

    return creature;
  }
}

我们的前端会变成:

CreatureFactory _factory;

void SpawnCreature(creatureType)
{
    ICreature creature = _factory.GetCreature(creatureType);

    creature.Walk();
}

现在,前端甚至不需要有实现Troll和Orc的库的引用(假设工厂在一个单独的库中)——它不需要知道任何关于它们的信息。

B:假设你拥有在你的同质数据结构中只有某些生物才有的功能,例如:

interface ICanTurnToStone
{
   void TurnToStone();
}

public class Troll: ICreature, ICanTurnToStone

前端可以是:

void SpawnCreatureInSunlight(creatureType)
{
    ICreature creature = _factory.GetCreature(creatureType);

    creature.Walk();

    if (creature is ICanTurnToStone)
    {
       (ICanTurnToStone)creature.TurnToStone();
    }
}

C:依赖注入用法

大多数依赖注入框架在前端代码和后端实现之间存在非常松散的耦合时才能工作。如果我们以上面的工厂为例,让我们的工厂实现一个接口:

public interface ICreatureFactory {
     ICreature GetCreature(string creatureType);
}

我们的前端可以通过构造函数注入(例如MVC API控制器)(通常):

public class CreatureController : Controller {

   private readonly ICreatureFactory _factory;

   public CreatureController(ICreatureFactory factory) {
     _factory = factory;
   }

   public HttpResponseMessage TurnToStone(string creatureType) {

       ICreature creature = _factory.GetCreature(creatureType);
   
       creature.TurnToStone();

       return Request.CreateResponse(HttpStatusCode.OK);
   }
}

使用我们的DI框架(例如Ninject或Autofac),我们可以设置它们,以便在运行时在构造函数中需要ICreatureFactory时创建一个CreatureFactory实例——这使我们的代码美观而简单。

这也意味着当我们为控制器编写单元测试时,我们可以提供一个模拟的ICreatureFactory(例如,如果具体实现需要访问DB,我们不希望我们的单元测试依赖于它),并轻松地测试控制器中的代码。

D:还有其他用途,例如,你有两个项目A和B,由于“遗留”原因,它们没有很好地组织起来,而A有B的参考。

然后在B中发现需要调用a中已经存在的方法的功能。由于您获得的是循环引用,因此不能使用具体实现来实现。

你可以在B中声明一个接口,然后由A中的类实现。你在B中的方法可以被传递一个实现接口的类的实例,即使具体对象是a中的类型。


I share your sense that Interfaces are not necessary. Here is a quote from Cwalina pg 80 Framework Design Guidelines "I often here people saying that interfaces specify contracts. I believe this a dangerous myth. Interfaces by themselves do not specify much. ..." He and co-author Abrams managed 3 releases of .Net for Microsoft. He goes on to say that the 'contract' is "expressed" in an implementation of the class. IMHO watching this for decades, there were many people warning Microsoft that taking the engineering paradigm to the max in OLE/COM might seem good but its usefulness is more directly to hardware. Especially in a big way in the 80s and 90s getting interoperating standards codified. In our TCP/IP Internet world there is little appreciation of the hardware and software gymnastics we would jump through to get solutions 'wired up' between and among mainframes, minicomputers, and microprocessors of which PCs were just a small minority. So coding to interfaces and their protocols made computing work. And interfaces ruled. But what does solving making X.25 work with your application have in common with posting recipes for the holidays? I have been coding C++ and C# for many years and I never created one once.


接口也可以通过菊花链来创建另一个接口。这种实现多个接口的能力使开发人员可以在不改变当前类功能的情况下向类中添加功能(SOLID原则)

O = "类应该对扩展开放,对修改关闭"


下面是一个矩形对象的接口:

interface IRectangular
{
    Int32 Width();
    Int32 Height();
}

它所要求的是实现访问对象宽度和高度的方法。

现在让我们定义一个方法,它可以作用于任何irectangle对象:

static class Utils
{
    public static Int32 Area(IRectangular rect)
    {
        return rect.Width() * rect.Height();
    }
}

这将返回任意矩形物体的面积。

让我们实现一个矩形的类SwimmingPool:

class SwimmingPool : IRectangular
{
    int width;
    int height;

    public SwimmingPool(int w, int h)
    { width = w; height = h; }

    public int Width() { return width; }
    public int Height() { return height; }
}

另一个类House也是矩形的:

class House : IRectangular
{
    int width;
    int height;

    public House(int w, int h)
    { width = w; height = h; }

    public int Width() { return width; }
    public int Height() { return height; }
}

鉴于此,你可以在房屋或游泳池上调用Area方法:

var house = new House(2, 3);

var pool = new SwimmingPool(3, 4);

Console.WriteLine(Utils.Area(house));
Console.WriteLine(Utils.Area(pool));

通过这种方式,您的类可以从任意数量的接口“继承”行为(静态方法)。


上面的例子没有多大意义。你可以使用类来完成上面所有的例子(如果你想让它只表现为一个契约,那么它就是抽象类):

public abstract class Food {
    public abstract void Prepare();
}

public class Pizza : Food  {
    public override void Prepare() { /* Prepare pizza */ }
}

public class Burger : Food  {
    public override void Prepare() { /* Prepare Burger */ }
}

你会得到和界面相同的行为。您可以创建一个List<Food>,并迭代w/o知道什么类位于顶部。

更合适的例子是多重继承:

public abstract class MenuItem {
    public string Name { get; set; }
    public abstract void BringToTable();
}

// Notice Soda only inherits from MenuItem
public class Soda : MenuItem {
    public override void BringToTable() { /* Bring soda to table */ }
}


// All food needs to be cooked (real food) so we add this
// feature to all food menu items
public interface IFood {
    void Cook();
}

public class Pizza : MenuItem, IFood {
    public override void BringToTable() { /* Bring pizza to table */ }
    public void Cook() { /* Cook Pizza */ }
}

public class Burger : MenuItem, IFood {
    public override void BringToTable() { /* Bring burger to table */ }
    public void Cook() { /* Cook Burger */ }
}

然后你可以把它们都作为菜单项使用,而不用关心它们如何处理每个方法调用。

public class Waiter {
    public void TakeOrder(IEnumerable<MenuItem> order) 
    {
        // Cook first
        // (all except soda because soda is not IFood)
        foreach (var food in order.OfType<IFood>())
            food.Cook();

        // Bring them all to the table
        // (everything, including soda, pizza and burger because they're all menu items)
        foreach (var menuItem in order)
            menuItem.BringToTable();
    }
}

我在这个页面上搜索了“合成”这个词,但一次也没看到。这个答案是对前面提到的答案的补充。

在面向对象项目中使用接口的一个绝对重要的原因是,它们允许你更倾向于组合而不是继承。通过实现接口,您可以将您的实现与应用于它们的各种算法解耦。

德里克·巴纳斯(Derek Banas)的“装饰图案”教程(有趣的是,它也以披萨为例)是一个有价值的插图:

https://www.youtube.com/watch?v=j40kRwSm4VE


这里有很多很好的答案,但我想从一个稍微不同的角度来尝试。

你可能熟悉面向对象设计的SOLID原则。总而言之:

S -单一责任原则 O -开/闭原则 利斯科夫替换原理 I -界面隔离原理 D -依赖倒置原理

遵循SOLID原则有助于生成干净、分解良好、内聚和松散耦合的代码。考虑到:

用法与例句:“依赖管理是软件在任何规模上的主要挑战”(唐纳德·克努特)

那么任何有助于依赖管理的东西都是一个巨大的胜利。接口和依赖倒置原则确实有助于将代码与具体类的依赖解耦,因此可以根据行为而不是实现来编写和推理代码。这有助于将代码分解成可以在运行时而不是编译时组合的组件,也意味着这些组件可以很容易地插入和取出,而无需更改其余代码。

Interfaces help in particular with the Dependency Inversion Principle, where code can be componentized into a collection of services, with each service being described by an interface. Services can then be "injected" into classes at runtime by passing them in as a constructor parameter. This technique really becomes critical if you start to write unit tests and use test driven development. Try it! You will quickly understand how interfaces help to break apart the code into manageable chunks that can be individually tested in isolation.


类比简单解释

无接口(例1):

无接口(例2):

有接口:

需要解决的问题:多态性的目的是什么?

比方说,我是一个建筑工地的领班。我不知道哪个商人会走进来。但我告诉他们该怎么做。

如果是木匠,我会说:搭建木质脚手架。 如果是管道工,我会说:安装管道 如果是人民党政府官员,我说,三袋现金,先生。

上述方法的问题在于:(1)我必须知道谁会走进那扇门,并且根据是谁,我必须告诉他们该做什么。这通常会使代码更难维护或更容易出错。

知道该做什么的含义:

This means if the carpenter's code changes from: BuildScaffolding() to BuildScaffold() (i.e. a slight name change) then I will have to also change the calling class (i.e. the Foreperson class) as well - you'll have to make two changes to the code instead of (basically) just one. With polymorphism you (basically) only need to make one change to achieve the same result. Secondly you won't have to constantly ask: who are you? ok do this...who are you? ok do that.....polymorphism - it DRYs that code, and is very effective in certain situations: with polymorphism you can easily add additional classes of tradespeople without changing any existing code. (i.e. the second of the SOLID design principles: Open-close principle).

解决方案

想象一下这样一个场景:无论谁走进来,我都可以说:“Work()”,他们做着自己擅长的工作:管道工处理管道,电工处理电线,官僚可能专门负责受贿,为其他人做双倍的工作。

这种方法的好处是:(i)我不需要确切地知道谁会走进那扇门——我只需要知道他们是一种手工工人,他们会工作,其次,(ii)我不需要知道任何关于特定行业的信息。手工工人会处理的。

所以不要这样:

if(electrician) then  electrician.FixCablesAndElectricity() 

if(plumber) then plumber.IncreaseWaterPressureAndFixLeaks() 

if(keralaCustoms) then keralaCustoms.askForBribes() 

我可以这样做:

ITradesman tradie = Tradesman.Factory(); // in reality i know it's a plumber, but in the real world you won't know who's on the other side of the tradie assignment.

tradie.Work(); // and then tradie will do the work of a plumber, or electrician etc. depending on what type of tradesman he is. The foreman doesn't need to know anything, apart from telling the anonymous tradie to get to Work()!!

有什么好处?

这样做的好处是,如果木匠等特定的工作要求发生了变化,那么领班就不需要改变他的代码——他不需要知道或关心。重要的是木匠知道Work()是什么意思。其次,如果一种新型的建筑工人来到工地上,那么工头不需要知道任何关于贸易的事情——工头所关心的是建筑工人(.e。焊工、上釉工、瓦工等)可以完成一些工作。

总结

界面允许您让人完成分配给他们的工作,而不需要您确切地知道他们是谁或他们可以做什么。这允许您轻松地添加新的(交易)类型,而无需更改现有的代码(从技术上讲,您确实更改了一点点),这是面向对象方法相对于更函数式编程方法的真正好处。

如果你不理解上面的任何内容,或者不清楚,请在评论中提问,我会尽量让答案更好。


To me an advantage/benefit of an interface is that it is more flexible than an abstract class. Since you can only inherit 1 abstract class but you can implement multiple interfaces, changes to a system that inherits an abstract class in many places becomes problematic. If it is inherited in 100 places, a change requires changes to all 100. But, with the interface, you can place the new change in a new interface and just use that interface where its needed (Interface Seq. from SOLID). Additionally, the memory usage seems like it would be less with the interface as an object in the interface example is used just once in memory despite how many places implement the interface.


class Program {
    static void Main(string[] args) {
        IMachine machine = new Machine();
        machine.Run();
        Console.ReadKey();
    }

}

class Machine : IMachine {
    private void Run() {
        Console.WriteLine("Running...");
    }
    void IMachine.Run() => Run();
}

interface IMachine
{
    void Run();
}

让我从另一个角度来描述一下。让我们根据上面的例子来创建一个故事;

程序、机器和IMachine是我们故事的演员。程序想要运行,但它没有这个能力,而机器知道如何运行。机器和IMachine是最好的朋友,但程序和机器没有说话的关系。于是程序和IMachine做了一个交易,决定IMachine通过观察机器(就像一个反射器)来告诉程序如何运行。

Program在IMachine的帮助下学习如何运行。

接口提供通信和开发松散耦合的项目。

PS:我把具体类的方法作为私有。我在这里的目标是通过防止访问具体的类属性和方法来实现松耦合,只允许通过接口访问它们。(所以我明确地定义了接口的方法)。


什么?

接口基本上是一个契约,所有实现接口的类都应该遵循这个契约。它们看起来像一个类,但没有实现。

在c#中,接口名称的约定是由前缀“I”定义的,所以如果你想要一个名为shapes的接口,你可以将它声明为IShapes

为什么?

提高代码的可重用性

假设你想画圆,三角形。 你可以把它们组合在一起,称为形状,并有方法来绘制圆形和三角形 但有具体的实现将是一个坏主意,因为明天你可能会决定有2个形状矩形和正方形。现在,当您添加它们时,很可能会破坏代码的其他部分。

使用Interface,您可以将不同的实现与契约隔离开来


现场场景第一天

你被要求创建一个应用程序来绘制圆形和三角形

interface IShapes
{
   void DrawShape();
   
 }

class Circle : IShapes
{
    
    public void DrawShape()
    {
        Console.WriteLine("Implementation to Draw a Circle");
    }
}

Class Triangle: IShapes
{
     public void DrawShape()
    {
        Console.WriteLine("Implementation to draw a Triangle");
    }
}
static void Main()
{
     List <IShapes> shapes = new List<IShapes>();
        shapes.Add(new Circle());
        shapes.Add(new Triangle());

        foreach(var shape in shapes)
        {
            shape.DrawShape();
        }
}

现场场景第二天

如果你被要求添加Square和Rectangle,你所要做的就是在Square: IShapes类中创建它的实现,并在Main中添加到列表形状。添加(新广场());


接口用于驱动一致性,以一种松散耦合的方式,这使得它不同于紧密耦合的抽象类。这就是为什么它通常也被定义为合同。实现接口的任何类都必须遵守接口定义的“规则/语法”,并且其中没有具体的元素。

我将给出一个下图所支持的例子。

Imagine in a factory there are 3 types of machines.A rectangle machine,a triangle machine and a polygon machine.Times are competitive and you want to streamline operator training.You just want to train them in one methodology of starting and stopping machines so you have a green start button and red stop button.So now across 3 different machines you have a consistent way of starting and stopping 3 different types of machines.Now imagine these machines are classes and the classes need to have start and stop methods,how you going to drive consistency across these classes which can be very different? Interface is the answer.

一个简单的例子来帮助你可视化,有人可能会问为什么不用抽象类呢?有了接口,对象不必直接相关或继承,你仍然可以在不同的类之间保持一致性。

public interface IMachine
{
    bool Start();
    bool Stop();
}

public class Car : IMachine
{
    public bool Start()
    {
        Console.WriteLine("Car started");
        return true;
    }

    public bool Stop()
    {
        Console.WriteLine("Car stopped");
        return false;
    }
}

public class Tank : IMachine
{
    public bool Start()
    {
        Console.WriteLine("Tank started");
        return true;
    }

    public bool Stop()
    {
        Console.WriteLine("Tank stopped");
        return false;
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        var car = new Car();
        car.Start();
        car.Stop();

        var tank = new Tank();
        tank.Start();
        tank.Stop();

    }
}

我知道我已经迟到了。(差不多九年了),但如果有人想要简单的解释,你可以这样说:

简单地说,当你知道一个对象可以做什么,或者我们要在一个对象上实现什么函数时,你就使用接口。使用实例插入、更新和删除。

interface ICRUD{
      void InsertData(); // will insert data
      void UpdateData(); // will update data
      void DeleteData(); // will delete data
}

重要提示:接口总是公共的。

希望这能有所帮助。


这么多答案! 尽我所能。呵呵。

首先,你可以使用一个具体的基类和派生类。在这种情况下,你将不得不在基类中为Prepare方法做一个空的或无用的实现,同时使这个方法为虚的,然后派生类将为自己重写这个Prepare方法。在这种情况下,在基类中实现Prepare是无用的。

选择使用接口的原因是必须定义契约,而不是实现。

有一个IPizza类型,它提供了一个功能来准备。这是合同。它是如何准备的是实现,这不是你的把关。这是各种Pizza实现的责任。 这里首选接口或抽象类而不是具体基类,因为您必须创建一个抽象,即Prepare方法。不能在具体基类中创建抽象方法。

现在你可能会说,为什么不用抽象类呢?

所以,当你需要实现100%的抽象时,你需要使用接口。但是当你需要一些抽象和具体的实现时,选择抽象类。它的意思。

例子:假设你所有的披萨都有底料,底料的准备过程是相同的。然而,所有披萨的种类和配料都有所不同。在这种情况下,您可以使用一个抽象方法Prepare和一个具体方法PreparePizzaBase创建一个抽象类。

public abstract class Pizza{
    // concrete method which is common to all pizzas.
    public PizzaBase PreparePizzaBase(){
        // code for pizza base preparation.
    }
    public abstract void Prepare();
}

public class DeluxePizza: Pizza{
    public void Prepare(){
        var base=PreparePizzaBase();
        // prepare deluxe pizza on pizza base.
    }
}