我真的不明白接口存在的原因。据我所知,这是c#中不存在的多继承的一种工作(至少我是这么被告知的)。
我所看到的是,您预定义了一些成员和函数,然后必须在类中再次重新定义它们。从而使接口成为冗余。它只是感觉像句法……嗯,垃圾对我来说(请没有冒犯的意思。Junk是指无用的东西)。
在下面的例子中,我将创建一个名为Pizza的基类,而不是一个接口。
简单示例(取自不同的堆栈溢出贡献)
public interface IPizza
{
public void Order();
}
public class PepperoniPizza : IPizza
{
public void Order()
{
//Order Pepperoni pizza
}
}
public class HawaiiPizza : IPizza
{
public void Order()
{
//Order HawaiiPizza
}
}
什么?
接口基本上是一个契约,所有实现接口的类都应该遵循这个契约。它们看起来像一个类,但没有实现。
在c#中,接口名称的约定是由前缀“I”定义的,所以如果你想要一个名为shapes的接口,你可以将它声明为IShapes
为什么?
提高代码的可重用性
假设你想画圆,三角形。
你可以把它们组合在一起,称为形状,并有方法来绘制圆形和三角形
但有具体的实现将是一个坏主意,因为明天你可能会决定有2个形状矩形和正方形。现在,当您添加它们时,很可能会破坏代码的其他部分。
使用Interface,您可以将不同的实现与契约隔离开来
现场场景第一天
你被要求创建一个应用程序来绘制圆形和三角形
interface IShapes
{
void DrawShape();
}
class Circle : IShapes
{
public void DrawShape()
{
Console.WriteLine("Implementation to Draw a Circle");
}
}
Class Triangle: IShapes
{
public void DrawShape()
{
Console.WriteLine("Implementation to draw a Triangle");
}
}
static void Main()
{
List <IShapes> shapes = new List<IShapes>();
shapes.Add(new Circle());
shapes.Add(new Triangle());
foreach(var shape in shapes)
{
shape.DrawShape();
}
}
现场场景第二天
如果你被要求添加Square和Rectangle,你所要做的就是在Square: IShapes类中创建它的实现,并在Main中添加到列表形状。添加(新广场());
这么多答案!
尽我所能。呵呵。
首先,你可以使用一个具体的基类和派生类。在这种情况下,你将不得不在基类中为Prepare方法做一个空的或无用的实现,同时使这个方法为虚的,然后派生类将为自己重写这个Prepare方法。在这种情况下,在基类中实现Prepare是无用的。
选择使用接口的原因是必须定义契约,而不是实现。
有一个IPizza类型,它提供了一个功能来准备。这是合同。它是如何准备的是实现,这不是你的把关。这是各种Pizza实现的责任。
这里首选接口或抽象类而不是具体基类,因为您必须创建一个抽象,即Prepare方法。不能在具体基类中创建抽象方法。
现在你可能会说,为什么不用抽象类呢?
所以,当你需要实现100%的抽象时,你需要使用接口。但是当你需要一些抽象和具体的实现时,选择抽象类。它的意思。
例子:假设你所有的披萨都有底料,底料的准备过程是相同的。然而,所有披萨的种类和配料都有所不同。在这种情况下,您可以使用一个抽象方法Prepare和一个具体方法PreparePizzaBase创建一个抽象类。
public abstract class Pizza{
// concrete method which is common to all pizzas.
public PizzaBase PreparePizzaBase(){
// code for pizza base preparation.
}
public abstract void Prepare();
}
public class DeluxePizza: Pizza{
public void Prepare(){
var base=PreparePizzaBase();
// prepare deluxe pizza on pizza base.
}
}
上面的例子没有多大意义。你可以使用类来完成上面所有的例子(如果你想让它只表现为一个契约,那么它就是抽象类):
public abstract class Food {
public abstract void Prepare();
}
public class Pizza : Food {
public override void Prepare() { /* Prepare pizza */ }
}
public class Burger : Food {
public override void Prepare() { /* Prepare Burger */ }
}
你会得到和界面相同的行为。您可以创建一个List<Food>,并迭代w/o知道什么类位于顶部。
更合适的例子是多重继承:
public abstract class MenuItem {
public string Name { get; set; }
public abstract void BringToTable();
}
// Notice Soda only inherits from MenuItem
public class Soda : MenuItem {
public override void BringToTable() { /* Bring soda to table */ }
}
// All food needs to be cooked (real food) so we add this
// feature to all food menu items
public interface IFood {
void Cook();
}
public class Pizza : MenuItem, IFood {
public override void BringToTable() { /* Bring pizza to table */ }
public void Cook() { /* Cook Pizza */ }
}
public class Burger : MenuItem, IFood {
public override void BringToTable() { /* Bring burger to table */ }
public void Cook() { /* Cook Burger */ }
}
然后你可以把它们都作为菜单项使用,而不用关心它们如何处理每个方法调用。
public class Waiter {
public void TakeOrder(IEnumerable<MenuItem> order)
{
// Cook first
// (all except soda because soda is not IFood)
foreach (var food in order.OfType<IFood>())
food.Cook();
// Bring them all to the table
// (everything, including soda, pizza and burger because they're all menu items)
foreach (var menuItem in order)
menuItem.BringToTable();
}
}