苹果的iPad Mini在很多方面都是iPad 2的小复制品。在JavaScript中,是窗口。navigator对象为Mini和iPad 2暴露相同的值。到目前为止,我为检测差异而进行的测试还没有成功。
为什么这很重要?
由于iPad Mini和iPad 2的屏幕像素相同,但实际尺寸(英寸/厘米)不同,它们的PPI(每英寸像素)也不同。
为了提供友好的用户界面,web应用程序和游戏会根据用户的拇指或手指位置调整某些元素的大小,因此,我们可能想要缩放某些图像或按钮以提供更好的用户体验。
到目前为止我尝试过的事情(包括一些非常明显的方法):
window.devicepixelratio
CSS元素宽度,单位为cm
CSS媒体查询(如分辨率和-webkit-device-pixel-ratio)
SVG图形在类似的单位
在设定的时间内进行各种CSS webkit转换,并使用requestAnimFrame计算呈现的帧数(我希望检测到可测量的差异)
我没办法了。你呢?
更新
谢谢你的回复。我想对那些投票反对检测iPad mini和iPad 2的人发表评论,因为苹果有一个规则。好吧,这是我的理由,为什么我觉得知道一个人用的是iPad mini还是iPad 2真的很有意义。随你怎么解释我的推理。
The iPad mini is not only a much smaller device (9.7 inch versus 7.9 inch), but its form factor allows for a different usage. The iPad 2 is usually held with two hands when gaming unless you're Chuck Norris. The mini is smaller, but it is also much lighter and allows for gameplay where you hold it in one hand and use another to swipe or tap or whatnot. As a game designer and developer myself, I'd just like to know if it's a mini so I can choose to provide the player with a different controlscheme if I want (for instance after A/B testing with a group of players).
为什么?事实证明,大多数用户倾向于使用默认设置,所以当玩家第一次加载游戏时,不要使用虚拟拇指杆,而是在屏幕上放置一些基于点击的控制,这是我和其他游戏设计师希望能够做到的。
所以恕我说,这超出了粗手指/指导方针的讨论,这是苹果和所有其他供应商应该做的事情:允许我们唯一地识别你的设备,以不同的方式思考,而不是遵循指导方针。
我知道这可能是一个低技术含量的解决方案,但由于我们似乎还没有想出任何其他方法。
我假设你已经检查了大多数其他设备,所以我认为以下场景是可能的。
你可以检查所有可能的最流行的设备,需要特殊的CSS/大小,如果它不匹配,要么假设它是iPad mini或简单地问用户?
// Device checks here
...
else {
// it would probably be better to make this a nicer popup-thing
var mini = prompt("Are you using a iPad mini? Press yes for a better user experience");
// Store the result for future visits somehow.
}
我知道这看起来很愚蠢,但如果我们目前无法确定这款设备是iPad mini还是iPad 2,至少该网站在iPad mini设备做这些事情时是可用的。
你甚至可以这样说:
“为了给你最好的浏览体验,我们会检测你的设备类型,根据你的设备定制网站。不幸的是,由于限制,这并不总是可能的,我们目前无法通过使用这些方法来确定您使用的是iPad 2还是iPad mini。
为了获得最佳的浏览体验,请在下面选择您使用的设备。
此选项将被存储,以供将来在此设备上访问该网站时使用。
[] iPad 2
[*] iPad mini
[] Ancient blackberry device
"
我并不完全了解在Javascript中客户端可以做什么,不可以做什么。我知道你可以得到一个用户的IP,但是可以得到一个用户的mac地址吗?iPad2和iPad mini的这些范围有什么不同吗?
不要补偿iPad mini和iPad 2之间的差异,除非你也补偿了胖手指和瘦手指之间的差异。
Apple appears to be deliberately trying not to let you tell the difference. Apple appears not to want us to write different code for the different size versions of iPads. Not being part of Apple myself, I don't know this for sure, I'm just saying that this is what it appears like. Maybe, if the developer community comes up with a fancy detector for iPad minis, Apple may deliberately break that detector in future versions of iOS. Apple wants you to set your minimum target size to 44 iOS points, and iOS will display that in two sizes, the larger iPad size and the smaller iPhone/iPad mini size. 44 points is plenty generous, and your users will certainly know if they are on the smaller iPad, so can compensate on their own.
I suggest stepping back to your stated reason for asking for the detector: adjusting target size for end user comfort. By deciding to design for one size on the large iPad and another size on the small iPad you are deciding that all people have the same size fingers. If your design is tight enough that the difference in size from an iPad 2 and an iPad mini makes a difference, than the size of fingers between me and my wife will make a bigger difference. So compensate for user finger size, not iPad model.
I have a suggestion on how to measure finger size. I'm a native iOS developer, so I don't know if this can be accomplished in HTML5, but here's how I would measure finger size in a native app. I'd have the user pinch two objects together, then measure how close they get together. Smaller fingers will get the objects closer together, and you can use this measurement to derive a scaling factor. This automatically adjusts for iPad size. The same person will have a larger measurement of on screen points on an iPad mini than on an iPad 2. For a game you can call this a calibration step, or not even call it out. Have it as a starting step. For example in a shooting game have the player put the ammo in the gun with a pinching motion.
编辑1:我最初的回答是“不要这样做”。为了积极:
The real question, I think, has nothing to do with the iPad X vs. iPad mini. I think it is about optimizing UI element dimensions and placement to the user's ergonomics. You need to determine the size of the user's finger/s in order to drive your UI element sizing and, perhaps, positioning. This, again, is and should probably be arrived at without needing to actually know what device you are running on. Let's exaggerate: Your app is running on a 40 inch diagonal screen. Don't know the make and model or the DPI. How do you size the controls?
你需要在网站/游戏中显示一个控制元素的按钮。我将由您决定在哪里或如何做这件事是有意义的。
虽然用户会看到这是一个单独的按钮,但实际上它是由一个小的紧密排列的按钮组成的矩阵,这些按钮在视觉上被覆盖,看起来像一个单独的按钮图像。想象一个100 × 100像素的按钮由400个按钮组成,每个按钮5 × 5像素。你需要实验,看看这里什么是有意义的,以及你的抽样需要多小。
按钮数组可能的CSS:
.sense_row {
width:100px;
height:5px;
margin:0;
padding:0;
}
.sense_button {
float:left;
width:3px;
height:3px;
padding:0px;
margin:0px;
background-color:#FF0;
border:1px solid #000;
}
和生成的数组:
当用户触摸按钮数组时,您将有效地获得用户手指接触区域的图像。然后,您可以使用您想要的任何标准(可能是经验派生的),以达到一组可以用于根据需求缩放和定位各种UI元素的数字。
这种方法的美妙之处在于,您不再关心您可能要处理的设备名称或型号。你所关心的只是用户手指相对于设备的大小。
我可以想象,这个sense_array按钮可以作为应用程序的入口过程的一部分隐藏起来。例如,如果这是一款游戏,可能会有一个“Play”按钮或各种带有用户名称的按钮,或者选择他们将玩哪个关卡的方法等等。你懂的。sense_array按钮可以位于用户为了进入游戏而触碰的任何地方。
编辑2:只是注意到你可能不需要那么多感知按钮。一组同心圆或按钮排列成一个巨大的星号*可能就可以了。你必须尝试。
下面是我的老答案,我给你硬币的两面。
旧的回答:
正确的答案是:不要这样做。这是个坏主意。
如果你的按钮太小,以至于在mini上无法使用,你就需要让你的按钮变大。
如果说我在开发原生iOS应用的过程中学到了什么,那就是,试图超越苹果只会带来不必要的痛苦和恶化。如果他们选择不让你识别设备,那是因为,在他们的沙盒里,你不应该识别。
我想知道,你在调整纵向和横向的大小/位置吗?
iPad 2和iPad Mini的电池大小不同。
If iOS 6 supports it, you can get the current battery level from 0.0..1.0 using window.navigator.webkitBattery.level. At some level either in hardware or software, that is likely calculated as CurrentLevel / TotalLevel, where both are ints. If so, that will result in a float which is a multiple of 1 / TotalLevel. If you take lots of battery level readings from both devices, and calculate battery.level * n you might be able to find a value of n where all the results start to be close to integers, which will give you iPad2TotalLevel and iPadMiniTotalLevel.
如果这两个数字不同,并且相互素数,那么在生产中您可以计算电池。* iPad2TotalLevel和电池。level * iPadMiniTotalLevel。更接近整数的值将指示正在使用的设备。
对不起,这个答案中有太多的如果!希望会有更好的事情发生。
这里的所有解决方案都不是万无一失的(这就是为什么苹果不会发布一款屏幕大小与iPad 2相同但分辨率与iPad Mini相同的iPad)。所以我想到了一个主意:
创建一个宽度为1英寸的div,并将其附加到主体。然后我创建另一个宽度为100%的div,并将其附加到主体:
var div1= $("<div/>").appendTo(document.body).width("1in");
var div2= $("<div/>").appendTo(document.body).width("100%");
jQuery width()函数总是以像素为单位返回值,所以你可以:
var screenSize= div2.width() / div1.width();
screenSize现在以英寸为单位保存应用程序可用的大小(但要注意舍入错误)。你可以用它来放置你喜欢的GUI。此外,不要忘记删除无用的divs。
还要注意,Kaspars提出的算法不仅在用户全屏运行应用程序时不起作用,而且在苹果修补浏览器UI时也会失效。
这不会区分设备,但正如您在编辑中解释的那样,您实际上想知道的是设备屏幕大小。我的想法也不会告诉你确切的屏幕大小,但它会给你一个更有用的信息,实际大小(英寸),你可以用来绘制你的GUI。
编辑:
使用此代码检查它是否在您的设备上实际工作。我没有用来测试的ipad。
var div1= $("<div/>").appendTo(document.body).width("1in").height("1in").css("position", "absolute");
var div2= $("<div/>").appendTo(document.body).width("100%").height("100%").css("position", "absolute");
var width= div2.width() / div1.width()
var height= div2.height() / div1.height()
alert(Math.sqrt(width*width + height*height));
它应该弹出一个窗口与你的屏幕大小英寸。它似乎在我的笔记本电脑上工作,返回15.49,而我的笔记本电脑屏幕销售为15.4英寸。有人能在ipad上测试一下并发表评论吗?别忘了全屏播放。
EDIT2:结果是我测试它的页面有一些冲突的CSS。我修复了测试代码,使其正常工作。你需要的位置:绝对的divs,所以你可以使用高度%。
EDIT3:我做了一些研究,似乎没有办法在任何设备上获得实际的屏幕大小。这不是操作系统能知道的。当你在CSS中使用一个真实的单元时,它实际上只是一个基于屏幕某些属性的估计。不用说,这一点都不准确。
基于Douglas关于iPad 2上的新webkitAudioContext().destination. numberofchannels的问题,我决定运行一些测试。
检查numberOfChannels在iPad mini上返回2,但在iPad 2、iOS 5和iOS 6上没有返回2。
然后我试着检查webkitAudioContext是否可用
var hasWebkitAudio = typeof(webkitAudioContext) === "object";
alert(hasWebkitAudio);
同样,iPad Mini和iPad 2在iOS 6下返回true,而iPad 2在iOS 5下返回false。
(这个测试不适用于桌面,用于桌面检查webkitAudioContext是否是一个函数)。
下面是供您尝试的代码:http://jsfiddle.net/sqFbc/
我通过创建一个iPad mini可以渲染的更大的画布来检测iPad mini,填充一个像素,然后读取颜色。iPad mini显示的颜色是“000000”。其他的都是渲染为填充色。
部分代码:
function rgbToHex(r, g, b) {
if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
throw "Invalid color component";
return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
}
var test_colour = '8ed6ff';
working_context.fillStyle = '#' + test_colour;
working_context.fillRect(0,0,1,1);
var colour_data = working_context.getImageData(0, 0, 1, 1).data;
var colour_hex = ("000000" + rgbToHex(colour_data[0], colour_data[1], colour_data[2])).slice(-6);
我需要这个画布大小,所以它的特征检测在我的用例。