我如何“膨胀”一个多边形?也就是说,我想做一些类似的事情:
要求是,新的(膨胀的)多边形的边/点与旧的(原始的)多边形的边/点的距离都是相同的(在示例图片上,它们不是,因为这样它就必须使用弧来膨胀顶点,但让我们暂时忘记这一点;))。
我要找的数学术语实际上是向内/向外多边形偏移。balint指出这一点+1。另一种命名是多边形缓冲。
我的搜索结果:
以下是一些链接:
多边形偏移策略综述 多边形偏移,问题 缓冲多边形数据
我如何“膨胀”一个多边形?也就是说,我想做一些类似的事情:
要求是,新的(膨胀的)多边形的边/点与旧的(原始的)多边形的边/点的距离都是相同的(在示例图片上,它们不是,因为这样它就必须使用弧来膨胀顶点,但让我们暂时忘记这一点;))。
我要找的数学术语实际上是向内/向外多边形偏移。balint指出这一点+1。另一种命名是多边形缓冲。
我的搜索结果:
以下是一些链接:
多边形偏移策略综述 多边形偏移,问题 缓冲多边形数据
每条线都应该将平面分割为“内部”和“轮廓”;你可以用常用的内积法求出来。
将所有的线向外移动一段距离。
考虑所有相邻直线对(直线,不是线段),求交点。这些是新的顶点。
清除新顶点通过删除任何交叉部分。我们这里有几个案子
(a)个案一:
0--7 4--3
| | | |
| 6--5 |
| |
1--------2
如果你把它除以1,你会得到这个:
0----a----3
| | |
| | |
| b |
| |
| |
1---------2
7和4重叠。如果你看到这个,你去掉这个点和中间的所有点。
(b)情况2
0--7 4--3
| | | |
| 6--5 |
| |
1--------2
如果你把它乘以2,你会得到这个:
0----47----3
| || |
| || |
| || |
| 56 |
| |
| |
| |
1----------2
为了解决这个问题,对于直线的每一段,你必须检查它是否与后面的段重叠。
(c)情况3
4--3
0--X9 | |
| 78 | |
| 6--5 |
| |
1--------2
除以1。这是情况1的一般情况。
(d)情况4
与case3相同,但支出2。
实际上,如果你能处理情况4。所有其他的情况都是一些特殊的情况有一些直线或顶点重叠。
在情况4中,你保留一个顶点的堆栈。当你发现与后一条线重叠的线时,你就推,当你得到后一条线时,就弹出。就像你在凸船体中做的一样。
听起来你想要的是
Starting at a vertex, face anti-clockwise along an adjacent edge. Replace the edge with a new, parallel edge placed at distance d to the "left" of the old one. Repeat for all edges. Find the intersections of the new edges to get the new vertices. Detect if you've become a crossed polygon and decide what to do about it. Probably add a new vertex at the crossing-point and get rid of some old ones. I'm not sure whether there's a better way to detect this than just to compare every pair of non-adjacent edges to see if their intersection lies between both pairs of vertices.
生成的多边形位于所需的距离上,与旧多边形距离顶点“足够远”。在一个顶点附近,距离旧多边形d的点的集合,正如你所说,不是一个多边形,所以不能满足所述的要求。
我不知道这个算法是否有名字,网络上的示例代码,或者是一个残酷的优化,但我认为它描述了你想要的东西。
这是另一个解决方案,看看你是否更喜欢这个。
做一个三角测量,不一定是delaunay,任何三角测量都可以。 膨胀每个三角形——这应该是微不足道的。如果你以逆时针的顺序存储三角形,只要将线移动到右手边并做交点。 使用改进的Weiler-Atherton裁剪算法合并它们
你要找的多边形在计算几何中称为内/外偏移多边形,它与直骨架密切相关。
这是一个复杂多边形的几个偏移多边形:
这是另一个多边形的直骨架:
正如在其他评论中指出的那样,取决于你计划“膨胀/收缩”你的多边形的程度,你最终可以得到不同的输出连接。
从计算的角度来看:一旦你有了直线骨架,你应该能够相对容易地构建偏移多边形。开源的CGAL库(非商业免费)有一个实现这些结构的包。请参阅此代码示例使用CGAL计算偏移多边形。
包手册应该给你一个很好的起点,即使你不打算使用CGAL,如何构造这些结构,并包含参考文献的数学定义和属性:
CGAL手册:2D直骨架和多边形偏移
在GIS世界中,我们使用负缓冲来完成这个任务: http://www-users.cs.umn.edu/~npramod/enc_pdf.pdf
JTS库应该为您完成这项工作。请参阅缓冲区操作的文档:http://tsusiatsoftware.net/jts/javadoc/com/vividsolutions/jts/operation/buffer/package-summary.html
有关粗略的概述,请参阅开发人员指南: http://www.vividsolutions.com/jts/bin/JTS%20Developer%20Guide.pdf
我想我可以简单地提到我自己的多边形裁剪和偏移库- Clipper。
虽然Clipper主要是为多边形裁剪操作而设计的,但它也做多边形偏移。该库是用Delphi、c++和c#编写的开源免费软件。它有一个非常无限制的Boost许可证,允许它在免费软件和商业应用程序中免费使用。
多边形偏移可以使用三种偏移样式之一-方形,圆形和斜切。
2022年8月: Clipper2现在已经正式发布,它取代了Clipper(又名Clipper1)。
另一个选择是使用boost::polygon——文档有些缺乏,但你应该会发现resize和bloat方法,以及重载的+=操作符,它们实际上实现了缓冲。例如,增加一个多边形(或一组多边形)的大小可以像下面这样简单:
poly += 2; // buffer polygon by 2
对于这些类型的事情,我通常使用JTS。出于演示目的,我创建了这个使用JSTS (JTS的JavaScript端口)的jsFiddle。你只需要将坐标转换为JSTS坐标:
function vectorCoordinates2JTS (polygon) {
var coordinates = [];
for (var i = 0; i < polygon.length; i++) {
coordinates.push(new jsts.geom.Coordinate(polygon[i].x, polygon[i].y));
}
return coordinates;
}
结果是这样的:
附加信息:我通常使用这种类型的膨胀/收缩(为我的目的做了一点修改)在地图上绘制的多边形上设置半径边界(使用传单或谷歌地图)。您只需将(lat,lng)对转换为JSTS坐标,其他一切都是相同的。例子:
非常感谢安格斯·约翰逊的快船库。 在clipper主页http://www.angusj.com/delphi/clipper.php#code上有很好的代码示例用于做剪贴的东西 但是我没有看到多边形偏移的例子。所以我想,如果我发布我的代码,也许对某些人是有用的:
public static List<Point> GetOffsetPolygon(List<Point> originalPath, double offset)
{
List<Point> resultOffsetPath = new List<Point>();
List<ClipperLib.IntPoint> polygon = new List<ClipperLib.IntPoint>();
foreach (var point in originalPath)
{
polygon.Add(new ClipperLib.IntPoint(point.X, point.Y));
}
ClipperLib.ClipperOffset co = new ClipperLib.ClipperOffset();
co.AddPath(polygon, ClipperLib.JoinType.jtRound, ClipperLib.EndType.etClosedPolygon);
List<List<ClipperLib.IntPoint>> solution = new List<List<ClipperLib.IntPoint>>();
co.Execute(ref solution, offset);
foreach (var offsetPath in solution)
{
foreach (var offsetPathPoint in offsetPath)
{
resultOffsetPath.Add(new Point(Convert.ToInt32(offsetPathPoint.X), Convert.ToInt32(offsetPathPoint.Y)));
}
}
return resultOffsetPath;
}
有几个库可以使用(也可用于3D数据集)。
https://github.com/otherlab/openmesh https://github.com/alecjacobson/nested_cages http://homepage.tudelft.nl/h05k3/Projects/MeshThickeningProj.htm
您还可以找到这些库的相应出版物,以更详细地了解算法。
最后一个选项依赖最少,是自包含的,可以在.obj文件中读取。
我使用简单的几何:向量和/或三角学
在每个角求中向量和中角。中向量是由边角定义的两个单位向量的算术平均值。中角是边角的一半。 如果你需要扩展(或收缩)你的多边形的数量d从每条边;你应该向外(向内)乘以d/sin(中角)来得到新的角点。 对所有的角重复这个步骤
注意你的方向。使用定义角的三个点进行逆时针测试;找出哪条路是出去,哪条路是进去。
这是这里解释的算法的c#实现。它也使用Unity数学库和集合包。
public static NativeArray<float2> ExpandPoly(NativeArray<float2> oldPoints, float offset, int outer_ccw = 1)
{
int num_points = oldPoints.Length;
NativeArray<float2> newPoints = new NativeArray<float2>(num_points, Allocator.Temp);
for (int curr = 0; curr < num_points; curr++)
{
int prev = (curr + num_points - 1) % num_points;
int next = (curr + 1) % num_points;
float2 vn = oldPoints[next] - oldPoints[curr];
float2 vnn = math.normalize(vn);
float nnnX = vnn.y;
float nnnY = -vnn.x;
float2 vp = oldPoints[curr] - oldPoints[prev];
float2 vpn = math.normalize(vp);
float npnX = vpn.y * outer_ccw;
float npnY = -vpn.x * outer_ccw;
float bisX = (nnnX + npnX) * outer_ccw;
float bisY = (nnnY + npnY) * outer_ccw;
float2 bisn = math.normalize(new float2(bisX, bisY));
float bislen = offset / math.sqrt((1 + nnnX * npnX + nnnY * npnY) / 2);
newPoints[curr] = new float2(oldPoints[curr].x + bislen * bisn.x, oldPoints[curr].y + bislen * bisn.y);
}
return newPoints;
}
谢谢你在这个话题上的帮助,如果有人感兴趣,这里是c++的代码。测试过了,很管用。如果你给offset = -1.5,它会缩小多边形。
typedef struct {
double x;
double y;
} Point2D;
double Hypot(double x, double y)
{
return std::sqrt(x * x + y * y);
}
Point2D NormalizeVector(const Point2D& p)
{
double h = Hypot(p.x, p.y);
if (h < 0.0001)
return Point2D({ 0.0, 0.0 });
double inverseHypot = 1 / h;
return Point2D({ (double)p.x * inverseHypot, (double)p.y * inverseHypot });
}
void offsetPolygon(std::vector<Point2D>& polyCoords, std::vector<Point2D>& newPolyCoords, double offset, int outer_ccw)
{
if (offset == 0.0 || polyCoords.size() < 3)
return;
Point2D vnn, vpn, bisn;
double vnX, vnY, vpX, vpY;
double nnnX, nnnY;
double npnX, npnY;
double bisX, bisY, bisLen;
unsigned int nVerts = polyCoords.size() - 1;
for (unsigned int curr = 0; curr < polyCoords.size(); curr++)
{
int prev = (curr + nVerts - 1) % nVerts;
int next = (curr + 1) % nVerts;
vnX = polyCoords[next].x - polyCoords[curr].x;
vnY = polyCoords[next].y - polyCoords[curr].y;
vnn = NormalizeVector({ vnX, vnY });
nnnX = vnn.y;
nnnY = -vnn.x;
vpX = polyCoords[curr].x - polyCoords[prev].x;
vpY = polyCoords[curr].y - polyCoords[prev].y;
vpn = NormalizeVector({ vpX, vpY });
npnX = vpn.y * outer_ccw;
npnY = -vpn.x * outer_ccw;
bisX = (nnnX + npnX) * outer_ccw;
bisY = (nnnY + npnY) * outer_ccw;
bisn = NormalizeVector({ bisX, bisY });
bisLen = offset / std::sqrt((1 + nnnX * npnX + nnnY * npnY) / 2);
newPolyCoords.push_back({ polyCoords[curr].x + bisLen * bisn.x, polyCoords[curr].y + bisLen * bisn.y });
}
}