我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。
使用friend的一个好例子是什么?
读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?
我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。
使用friend的一个好例子是什么?
读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?
当前回答
树的例子是一个很好的例子: 在一些不同的类中实现一个对象 具有继承关系。
也许您还需要它具有一个构造函数protected和force 人们用你的“朋友”工厂。
... 好吧,坦白地说,没有它你也能生活。
其他回答
好友对于回调也很有用。可以将回调函数作为静态方法来实现
class MyFoo
{
private:
static void callback(void * data, void * clientData);
void localCallback();
...
};
回调在内部调用localCallback, clientData中有你的实例。在我看来,
还是……
class MyFoo
{
friend void callback(void * data, void * callData);
void localCallback();
}
这允许友元在cpp中被定义为c风格的函数,而不会使类变得混乱。
类似地,我经常看到的一种模式是将一个类的所有真正的私有成员放到另一个类中,该类在头文件中声明,在cpp中定义,并加为好友。这允许编码器向头文件的用户隐藏类的很多复杂性和内部工作。
在头文件中:
class MyFooPrivate;
class MyFoo
{
friend class MyFooPrivate;
public:
MyFoo();
// Public stuff
private:
MyFooPrivate _private;
// Other private members as needed
};
在cpp中,
class MyFooPrivate
{
public:
MyFoo *owner;
// Your complexity here
};
MyFoo::MyFoo()
{
this->_private->owner = this;
}
这样就更容易隐藏下游不需要看到的东西。
典型的例子是重载操作符<<。另一个常见的用法是允许助手或管理类访问您的内部。
下面是我从c++朋友那里听到的一些指导原则。最后一个尤其令人难忘。
你的朋友不是你孩子的朋友。 你孩子的朋友并不是你的朋友。 只有朋友才能碰你的隐私部位。
看来我迟到了14年。但情况是这样的。
TLDR TLDR
有了友类,您就可以将封装扩展到组成数据结构的类组。
TLDR
Your data structure in general consists of multiple classes. Similarly to a traditional class (supported by your programming language), your data structure is a generalized class which also has data and invariants on that data which spans across objects of multiple classes. Encapsulation protects those invariants against accidental modification of the data from the outside, so that the data-structure's operations ("member functions") work correctly. Friend classes extend encapsulation from classes to your generalized class.
太长
类是一种数据类型,它带有指定数据类型值子集(称为有效状态)的不变量。对象是类的有效状态。类的成员函数将给定对象从有效状态移动到另一个有效状态。
对象数据不能从类成员函数外部修改,这一点很重要,因为这可能会破坏类不变量(即将对象移动到无效状态)。封装禁止从类外部访问对象数据。这是编程语言的一个重要安全特性,因为它使无意中破坏类不变量变得很困难。
类通常是实现数据结构的自然选择,因为数据结构的属性(例如性能)依赖于其数据上的不变量(例如红黑树不变量)。然而,有时单个类不足以描述一个数据结构。
数据结构是将数据从有效状态移动到另一有效状态的数据、不变量和函数的任何集合。这是一个类的泛化。细微的区别在于,数据可能分散在不同的数据类型上,而不是集中在单一的数据类型上。
数据结构示例
A prototypical example of a data structure is a graph which is stored using separate objects for vertices (class Vertex), edges (class Edge), and the graph (class Graph). These classes do not make sense independently. The Graph class creates Vertexs and Edges by its member functions (e.g. graph.addVertex() and graph.addEdge(aVertex, bVertex)) and returns pointers (or similar) to them. Vertexs and Edges are similarly destroyed by their owning Graph (e.g. graph.removeVertex(vertex) and graph.removeEdge(edge)). The collection of Vertex objects, Edge objects and the Graph object together encode a mathematical graph. In this example the intention is that Vertex/Edge objects are not shared between Graph objects (other design choices are also possible).
一个Graph对象可以存储所有顶点和边的列表,而每个顶点可以存储一个指向其所属Graph的指针。因此,Graph对象表示整个数学图,只要需要数学图,就可以传递它。
不变的例子
图数据结构的一个不变量是顶点被列在它的所有者图的列表中。这个不变量跨越了Vertex对象和Graph对象。多个类型的多个对象可以参与给定的不变量。
封装的例子
与类类似,数据结构得益于封装,它可以防止数据被意外修改。这是因为数据结构需要保留不变量,以便能够以承诺的方式运行,就像类一样。
In the graph data structure example, you would state that Vertex is a friend of Graph, and also make the constructors and data-members of Vertex private so that a Vertex can only be created and modified by Graph. In particular, Vertex would have a private constructor which accepts a pointer to its owning graph. This constructor is called in graph.addVertex(), which is possible because Vertex is a friend of Graph. (But note that Graph is not a friend of Vertex: there is no need for Vertex to be able to access Graph's vertex-list, say.)
术语
数据结构的定义本身就像一个类。我建议我们开始使用术语“广义类”来描述将数据从有效状态移动到另一有效状态的任何数据集、不变量和函数。c++类是广义类的一种特殊类型。不言而喻,友类是将封装从c++类扩展到广义类的精确机制。
(事实上,我希望用“广义类”的概念取代“类”,并使用“本机类”来表示编程语言支持的类的特殊情况。然后,在教授类时,您将学习本机类和这些广义类。但这可能会令人困惑。)
正如朋友声明的参考资料所说:
友元声明出现在类主体中,并授予函数或另一个类对出现友元声明的类的私有和受保护成员的访问权。
所以提醒一下,有些回答中有技术错误,说朋友只能访问受保护的成员。
在我之前工作过的一家公司里,我们遇到了一个有趣的问题,我们用朋友来产生良好的影响。我在我们的框架部门工作,我们在自定义操作系统上创建了一个基本的引擎级系统。在内部我们有一个类结构:
Game
/ \
TwoPlayer SinglePlayer
所有这些类都是框架的一部分,由我们的团队维护。该公司所制作的游戏便是基于这一源自games子游戏的框架。问题是Game有各种单人和双人玩家需要访问的东西的接口,但我们不想在框架类之外公开。解决方案是将这些接口设为私有,并允许双人和单人玩家通过友谊访问它们。
事实上,这整个问题本可以通过更好地实施我们的系统来解决,但我们被锁定在我们所拥有的东西上。