我需要在半径为R的圆内生成一个均匀随机点。
我意识到,只要在区间[0…2π),且在区间(0…R)我最终会有更多的点指向中心,因为对于两个给定的半径,小半径内的点会比大半径内的点彼此更接近。
我在这里找到了一篇关于这个的博客文章,但我不明白他的推理。我认为这是正确的,但我真的很想知道他从哪里得到(2/R2)×r以及他如何得到最终解。
更新:在发布这个问题7年之后,关于平方根算法背后的数学问题,我仍然没有得到一个令人满意的答案。所以我花了一天时间自己写了一个答案。链接到我的答案。
我需要在半径为R的圆内生成一个均匀随机点。
我意识到,只要在区间[0…2π),且在区间(0…R)我最终会有更多的点指向中心,因为对于两个给定的半径,小半径内的点会比大半径内的点彼此更接近。
我在这里找到了一篇关于这个的博客文章,但我不明白他的推理。我认为这是正确的,但我真的很想知道他从哪里得到(2/R2)×r以及他如何得到最终解。
更新:在发布这个问题7年之后,关于平方根算法背后的数学问题,我仍然没有得到一个令人满意的答案。所以我花了一天时间自己写了一个答案。链接到我的答案。
当前回答
圆中的面积元是dA=rdr*dphi。这个额外的因子r破坏了你随机选择r和的想法。虽然phi分布平坦,但r不是,而是在1/r内平坦(也就是说,你更有可能击中边界而不是“靶心”)。
为了生成在圆上均匀分布的点从平面分布中选取r从1/r分布中选取。
或者使用Mehrdad提出的蒙特卡罗方法。
EDIT
要在1/r中选择一个随机的r,你可以从区间[1/ r,无穷]中选择一个随机的x,并计算r=1/x。R以1/ R为单位平坦分布。
为了计算一个随机的,从区间[0,1]中选择一个随机的x,并计算=2*pi*x。
其他回答
这样一个有趣的问题。 一个点被选择的概率随着距离轴原点的增加而降低的基本原理在上面已经解释了多次。我们通过取U[0,1]的根来解释这一点。 下面是Python 3中正r的通解。
import numpy
import math
import matplotlib.pyplot as plt
def sq_point_in_circle(r):
"""
Generate a random point in an r radius circle
centered around the start of the axis
"""
t = 2*math.pi*numpy.random.uniform()
R = (numpy.random.uniform(0,1) ** 0.5) * r
return(R*math.cos(t), R*math.sin(t))
R = 200 # Radius
N = 1000 # Samples
points = numpy.array([sq_point_in_circle(R) for i in range(N)])
plt.scatter(points[:, 0], points[:,1])
程序员解决方案:
创建一个位图(布尔值的矩阵)。你想要多大就有多大。 在位图中画一个圆。 创建一个圆的点查找表。 在这个查找表中选择一个随机索引。
const int RADIUS = 64;
const int MATRIX_SIZE = RADIUS * 2;
bool matrix[MATRIX_SIZE][MATRIX_SIZE] = {0};
struct Point { int x; int y; };
Point lookupTable[MATRIX_SIZE * MATRIX_SIZE];
void init()
{
int numberOfOnBits = 0;
for (int x = 0 ; x < MATRIX_SIZE ; ++x)
{
for (int y = 0 ; y < MATRIX_SIZE ; ++y)
{
if (x * x + y * y < RADIUS * RADIUS)
{
matrix[x][y] = true;
loopUpTable[numberOfOnBits].x = x;
loopUpTable[numberOfOnBits].y = y;
++numberOfOnBits;
} // if
} // for
} // for
} // ()
Point choose()
{
int randomIndex = randomInt(numberOfBits);
return loopUpTable[randomIndex];
} // ()
位图仅用于解释逻辑。这是没有位图的代码:
const int RADIUS = 64;
const int MATRIX_SIZE = RADIUS * 2;
struct Point { int x; int y; };
Point lookupTable[MATRIX_SIZE * MATRIX_SIZE];
void init()
{
int numberOfOnBits = 0;
for (int x = 0 ; x < MATRIX_SIZE ; ++x)
{
for (int y = 0 ; y < MATRIX_SIZE ; ++y)
{
if (x * x + y * y < RADIUS * RADIUS)
{
loopUpTable[numberOfOnBits].x = x;
loopUpTable[numberOfOnBits].y = y;
++numberOfOnBits;
} // if
} // for
} // for
} // ()
Point choose()
{
int randomIndex = randomInt(numberOfBits);
return loopUpTable[randomIndex];
} // ()
半径和“靠近”该半径的点的数量之间存在线性关系,因此他需要使用半径分布,这也使得半径r附近的数据点的数量与r成正比。
我仍然不确定确切的“(2/R2)×r”,但显而易见的是,在给定的单位“dr”中需要分配的点的数量,即r的增加将与R2成正比,而不是r。
check this way...number of points at some angle theta and between r (0.1r to 0.2r) i.e. fraction of the r and number of points between r (0.6r to 0.7r) would be equal if you use standard generation, since the difference is only 0.1r between two intervals. but since area covered between points (0.6r to 0.7r) will be much larger than area covered between 0.1r to 0.2r, the equal number of points will be sparsely spaced in larger area, this I assume you already know, So the function to generate the random points must not be linear but quadratic, (since number of points required to be distributed in given unit 'dr' i.e. increase in r will be proportional to r2 and not r), so in this case it will be inverse of quadratic, since the delta we have (0.1r) in both intervals must be square of some function so it can act as seed value for linear generation of points (since afterwords, this seed is used linearly in sin and cos function), so we know, dr must be quadratic value and to make this seed quadratic, we need to originate this values from square root of r not r itself, I hope this makes it little more clear.
这取决于你对"均匀随机"的定义。这是一个微妙的点,你可以在这里的wiki页面上阅读更多关于它的内容:http://en.wikipedia.org/wiki/Bertrand_paradox_%28probability%29,在这里同样的问题,对“均匀随机”给出不同的解释会给出不同的答案!
根据你如何选择这些点,分布可能会有所不同,即使它们在某种意义上是均匀随机的。
It seems like the blog entry is trying to make it uniformly random in the following sense: If you take a sub-circle of the circle, with the same center, then the probability that the point falls in that region is proportional to the area of the region. That, I believe, is attempting to follow the now standard interpretation of 'uniformly random' for 2D regions with areas defined on them: probability of a point falling in any region (with area well defined) is proportional to the area of that region.