更新:
再次感谢你的例子,它们对我很有帮助,我并不是说
夺走他们的一切。
Aren't the currently given examples, as far as I understand them & state-machines, only half of what we usually understand by a state-machine?
In the sense that the examples do change state but that's only represented by changing the value of a variable (and allowing different value- changes in different states), while usually, a state machine should also change its behavior, and behavior not (only) in the sense of allowing different value changes for a variable depending on the state, but in the sense of allowing different methods to be executed for different states.
还是我对状态机及其常用用法有误解?
最初的问题:
我发现了关于c#中的状态机和迭代器块的讨论,以及用于创建状态机和c#的工具,所以我发现了很多抽象的东西,但作为一个新手,所有这些都有点令人困惑。
因此,如果有人能提供一个c#源代码-示例,实现一个简单的状态机,可能只有3,4个状态,那就太好了,只是为了了解它的要点。
在网上找到了这个很棒的教程,它帮助我理解了有限状态机。
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867
本教程是语言无关的,所以它可以很容易地适应您的c#需求。
而且,所使用的例子(一只蚂蚁寻找食物)很容易理解。
来自教程:
public class FSM {
private var activeState :Function; // points to the currently active state function
public function FSM() {
}
public function setState(state :Function) :void {
activeState = state;
}
public function update() :void {
if (activeState != null) {
activeState();
}
}
}
public class Ant
{
public var position :Vector3D;
public var velocity :Vector3D;
public var brain :FSM;
public function Ant(posX :Number, posY :Number) {
position = new Vector3D(posX, posY);
velocity = new Vector3D( -1, -1);
brain = new FSM();
// Tell the brain to start looking for the leaf.
brain.setState(findLeaf);
}
/**
* The "findLeaf" state.
* It makes the ant move towards the leaf.
*/
public function findLeaf() :void {
// Move the ant towards the leaf.
velocity = new Vector3D(Game.instance.leaf.x - position.x, Game.instance.leaf.y - position.y);
if (distance(Game.instance.leaf, this) <= 10) {
// The ant is extremelly close to the leaf, it's time
// to go home.
brain.setState(goHome);
}
if (distance(Game.mouse, this) <= MOUSE_THREAT_RADIUS) {
// Mouse cursor is threatening us. Let's run away!
// It will make the brain start calling runAway() from
// now on.
brain.setState(runAway);
}
}
/**
* The "goHome" state.
* It makes the ant move towards its home.
*/
public function goHome() :void {
// Move the ant towards home
velocity = new Vector3D(Game.instance.home.x - position.x, Game.instance.home.y - position.y);
if (distance(Game.instance.home, this) <= 10) {
// The ant is home, let's find the leaf again.
brain.setState(findLeaf);
}
}
/**
* The "runAway" state.
* It makes the ant run away from the mouse cursor.
*/
public function runAway() :void {
// Move the ant away from the mouse cursor
velocity = new Vector3D(position.x - Game.mouse.x, position.y - Game.mouse.y);
// Is the mouse cursor still close?
if (distance(Game.mouse, this) > MOUSE_THREAT_RADIUS) {
// No, the mouse cursor has gone away. Let's go back looking for the leaf.
brain.setState(findLeaf);
}
}
public function update():void {
// Update the FSM controlling the "brain". It will invoke the currently
// active state function: findLeaf(), goHome() or runAway().
brain.update();
// Apply the velocity vector to the position, making the ant move.
moveBasedOnVelocity();
}
(...)
}
这里有些无耻的自我宣传,但在不久前,我创建了一个名为YieldMachine的库,它允许以非常干净和简单的方式描述一个有限复杂性的状态机。例如,考虑一盏灯:
注意,这个状态机有2个触发器和3个状态。在YieldMachine代码中,我们为所有与状态相关的行为编写了一个方法,在这个方法中,我们对每个状态都使用goto,这是一种可怕的暴行。触发器变成Action类型的属性或字段,用一个称为trigger的属性进行修饰。我在下面注释了第一个状态及其转换的代码;接下来的状态遵循相同的模式。
public class Lamp : StateMachine
{
// Triggers (or events, or actions, whatever) that our
// state machine understands.
[Trigger]
public readonly Action PressSwitch;
[Trigger]
public readonly Action GotError;
// Actual state machine logic
protected override IEnumerable WalkStates()
{
off:
Console.WriteLine("off.");
yield return null;
if (Trigger == PressSwitch) goto on;
InvalidTrigger();
on:
Console.WriteLine("*shiiine!*");
yield return null;
if (Trigger == GotError) goto error;
if (Trigger == PressSwitch) goto off;
InvalidTrigger();
error:
Console.WriteLine("-err-");
yield return null;
if (Trigger == PressSwitch) goto off;
InvalidTrigger();
}
}
又短又好,嗯!
这个状态机通过发送触发器来控制:
var sm = new Lamp();
sm.PressSwitch(); //go on
sm.PressSwitch(); //go off
sm.PressSwitch(); //go on
sm.GotError(); //get error
sm.PressSwitch(); //go off
为了澄清,我在第一个状态中添加了一些注释,以帮助您理解如何使用它。
protected override IEnumerable WalkStates()
{
off: // Each goto label is a state
Console.WriteLine("off."); // State entry actions
yield return null; // This means "Wait until a
// trigger is called"
// Ah, we got triggered!
// perform state exit actions
// (none, in this case)
if (Trigger == PressSwitch) goto on; // Transitions go here:
// depending on the trigger
// that was called, go to
// the right state
InvalidTrigger(); // Throw exception on
// invalid trigger
...
这是因为c#编译器实际上在内部为每个使用yield return的方法创建了一个状态机。这个构造通常用于惰性地创建数据序列,但在这种情况下,我们实际上对返回的序列并不感兴趣(反正都是null),而是对在底层创建的状态行为感兴趣。
StateMachine基类对构造进行一些反射,将代码分配给每个[Trigger]操作,该操作设置Trigger成员并向前移动状态机。
但是你不需要真正理解它的内部原理就能使用它。
我还没有尝试过在c#中实现FSM,但这些听起来(或看起来)与我过去在C或ASM等低级语言中处理FSM的方式非常复杂。
我相信我所知道的方法被称为“迭代循环”。在其中,你实际上有一个“while”循环,它周期性地根据事件(中断)退出,然后再次返回到主循环。
在中断处理程序中,您将传递一个CurrentState并返回一个NextState,然后在主循环中覆盖CurrentState变量。你可以无限地这样做,直到程序关闭(或微控制器复位)。
在我看来,与FSM的实现方式相比,我看到的其他答案都显得非常复杂;它的美丽在于它的简单性,FSM可以非常复杂,有很多很多的状态和过渡,但它们允许复杂的过程很容易被分解和消化。
我知道我的回答不应该包含另一个问题,但我不得不问:为什么这些其他提出的解决方案看起来如此复杂?
它们似乎类似于用一个巨大的大锤敲一个小钉子。
finitestatemmachine是一个简单的状态机,用c# Link编写
使用我的库finitestatemmachine的优点:
定义一个“context”类,向外界呈现一个单独的接口。
定义一个State抽象基类。
将状态机的不同“状态”表示为state基类的派生类。
在适当的State派生类中定义特定于状态的行为。
在“context”类中维护一个指向当前“state”的指针。
要更改状态机的状态,请更改当前的“state”指针。
下载DLL下载
LINQPad上的示例:
void Main()
{
var machine = new SFM.Machine(new StatePaused());
var output = machine.Command("Input_Start", Command.Start);
Console.WriteLine(Command.Start.ToString() + "-> State: " + machine.Current);
Console.WriteLine(output);
output = machine.Command("Input_Pause", Command.Pause);
Console.WriteLine(Command.Pause.ToString() + "-> State: " + machine.Current);
Console.WriteLine(output);
Console.WriteLine("-------------------------------------------------");
}
public enum Command
{
Start,
Pause,
}
public class StateActive : SFM.State
{
public override void Handle(SFM.IContext context)
{
//Gestione parametri
var input = (String)context.Input;
context.Output = input;
//Gestione Navigazione
if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = new StatePaused();
if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = this;
}
}
public class StatePaused : SFM.State
{
public override void Handle(SFM.IContext context)
{
//Gestione parametri
var input = (String)context.Input;
context.Output = input;
//Gestione Navigazione
if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = new StateActive();
if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = this;
}
}