在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
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这并不是一个真正的语言特性,而是一个实现缺陷:一些早期的Fortran编译器通过使用常量池来实现常量。所有参数都是通过引用传递的。如果你调用一个函数,例如。
f(1)
编译器会将常量池中常量1的地址传递给函数。 如果您为函数中的参数赋值,则会在程序中全局地更改该值(在本例中为1)。引起了一些挠头。
其他回答
在JavaScript中:
2 == [2]
//更陌生 2 == [[[2]]]
//和彻头彻尾的坚果 Var a = {"abc": 1}; A [[[["abc"]]]] === A ["abc"];//这也是正确的
幸运的是,stackoverflow.com网站上善良的人们向我解释了这一切:http:/stackoverflow.com/questions/1724255/why-does-2-2-in-javascript
特点:Bash, Korn shell (ksh93)和Z shell都允许使用带或不带美元符号的变量下标数组:
array[index]=$value
array[$index]=$value
加上美元符号,会得到10000的期望值:
unset array
for i in {1..10000}
do
((array[$RANDOM%6+1]++))
done
unset total
for count in ${array[@]}
do
((total += count))
done
echo $total
陌陌性:如果你从RANDOM中移除美元符号,总数将随机变化,甚至大于10000。
类似地,这将产生3而不是2:
a=1; ((r[a++]++)); echo $a
你不能在这里用美元符号,因为这是赋值运算(a在lhs上)虽然你可以用间接的方法,但是双重求值还是会发生。
原因:对于美元符号,变量展开在算术求值之前执行,因此只执行一次。如果没有美元符号,它将执行两次,一次是计算查找的索引,另一次是计算赋值的索引(因此,实际上,循环中第一步的赋值可能看起来像array[4] = $array[6] + 1,这完全打乱了数组)。
在MATLAB(交互式数组语言,目前是TIOBE 20)中,有一个关键字end来表示数组的最后一个元素(它对应于NumPy -1)。这是一个众所周知的MATLAB语法:
myVar = myArray(end)
要从数组中间获取一个元素,通常可以这样写:
myVar = myArray( ceil( length(myArray)/2 ) )
令人惊讶的是,关键字end根本不是一个关键字,而是一种变量:
myVar = myArray( ceil( end/2 ) )
VBScript中的括号标识符
VBScript有所谓的方括号标识符,这些标识符定义在方括号中,如下所示:
[Foo]
实际上,它们非常方便,因为它们允许您以保留字命名变量和例程,调用第三方对象的方法,其名称是保留字,并且还可以在标识符中使用几乎任何Unicode字符(包括空格和特殊字符)。但这也意味着你可以和他们一起玩:
[2*2] = 5
[Здравствуй, мир!] = [Hello, world!]
[] = "Looks like my name is an empty string, isn't that cool?"
For[For[i=0]=[0]To[To[To[0]
[Next[To]([For[i=0])=[For[i=0]
Next
另一方面,括号标识符可能是一个陷阱,以防你在这样的语句中忘记引号:
If MyString = "[Something]" Then
因为If MyString = [Something] Then是一个完全合法的语法。(这就是为什么必须使用具有语法高亮显示功能的IDE !)
更多关于括号标识符的信息,请参阅Eric Lippert的博客:
VBScript琐事:括号标识符和保留字不兼容 VBScript测试答案,第六部分
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。