在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
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我有点纠结:
1;
在perl中,模块需要返回true。
其他回答
到目前为止,我遇到过的最奇怪的功能是BASIC方言中的“RETURN n”语句(不记得是哪一种了,这是大约28年前的事了)。“n”是可选的,默认为1。它可以是一个正数或负数,指示下一个执行的是与调用GOSUB相关的哪一行。
例如,下面将输出“30”:
10 GOSUB 200
20 PRINT "20"
30 PRINT "30"
100 END
200 RETURN +2
当我必须把一个用这种奇怪的BASIC语言编写的程序翻译成FORTRAN时,我遇到了这个问题。BASIC程序相当多地使用了这个特性,根据不同的条件返回不同的语句,我花了一段时间来理解逻辑流。一旦我理解了它,我就可以编写一个更简单的程序版本。不用说,更简单的FORTRAN版本比原来的BASIC程序bug更少。
反向波兰符号。这意味着实参在函数之前。换句话说,2加2就是2 +。
具有WTF特性的语言包括Forth、Postscript(是的,激光打印机的Postscript)和Factor。
INTERCAL中的一元运算符(AND, OR和XOR)。
我不敢说XML是一种编程语言,但它不是贴近我们的内心吗?: -)
在我看来,XML中最奇怪的特性是以下是一个格式良好的文档:
<_....>
</_....>
下面是允许连续点的NT-Name的词法定义。
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。