在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
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当前回答
在C语言中,sizeof操作符不计算其实参。这允许编写看起来错误但实际上是正确的代码。例如,给定类型T,调用malloc()的惯用方法是:
#include <stdlib.h>
T *data = NULL;
data = malloc(sizeof *data);
这里,*data在sizeof操作符中不被求值(data是NULL,所以如果它被求值,就会发生糟糕的事情!)。
这使得人们能够编写令人惊讶的代码,无论如何,对于新手来说。请注意,没有哪个头脑正常的人会这么做:
#include <stdio.h>
int main()
{
int x = 1;
size_t sz = sizeof(x++);
printf("%d\n", x);
return 0;
}
输出1,而不是2,因为x永远不会增加。
对于sizeof的一些真正的乐趣/困惑:
#include <stdio.h>
int main(void)
{
char a[] = "Hello";
size_t s1 = sizeof a;
size_t s2 = sizeof ("Hi", a);
printf("%zu %zu\n", s1, s2);
return 0;
}
(只有当人们对数组、指针和操作符感到困惑时才会出现这种困惑。)
其他回答
Perl:
可以编写一个完全由标点符号组成的程序。
这是怎么回事?!
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
下面是一个关于python的例子:
>>> print 07
7
>>> print 08
File "<stdin>", line 1
print 08
^
SyntaxError: invalid token
那不是很美吗?
尤其当你想到人类是如何写日期的时候,你会觉得很不周到,这有以下影响:
datetime.date(2010,02,07) # ok
datetime.date(2010,02,08) # error!
(原因是0x被解释为八进制,所以打印010打印8!)
在c++中,“虚”MI(多重继承)允许“菱形”类层次结构“工作”,这让我觉得奇怪和讨厌。
A:基类,例如:“对象” B, C:两者都(实际上或不是)源于对象和 D:起源于B和C
问题:“正常”继承导致D是2种不明确的A。“虚拟”MI将B的A和C的A折叠为一个共享基对象A。
所以,即使你的车轮是一个对象,你的左前轮是一个车轮,你的汽车继承了四种车轮,你的汽车仍然只是一种具有虚拟MI的对象。否则,你的汽车不是一个对象,而是4个车轮对象。
这是一种奖励糟糕的类设计、惩罚编译器编写者的语言特性,并让您在运行时怀疑对象到底在哪里——以及是否有任何虚拟MI行李放错了地方。
如果在类层次结构中确实需要菱形模式,可以使用常规MI和委托给单个A基的“AProxy”来完成。
A:基类,例如:“对象” AProxy:基类,与其他A绑定的构造 B:源自A C:来源于AProxy D:源自B和C(在构造时将B的A传递给C的AProxy)
对于那些真正喜欢diamond MI的人来说,这需要做更多的工作,而我们其他人则可以安心地使用一组更易于处理的语言特性。
英语中的虚拟语气。
等等,你是说编程语言吗?然后在C中使用(宏)绕过宏()的预处理器#定义。例如,如果有人使用#define free(…),(free)(…)将与free(…)不同。