在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?

请每个回答只回答一个特征。


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我所知道的最大的体面和奇怪的编程语言集合(今天是1313),你可以在这里找到: http://99-bottles-of-beer.net/ 准备好看到真正奇怪的东西;-) 每个人都应该做出自己的选择

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好吧,这也是我最喜欢的很难找到的虫子…将以0开头的整数视为八进制数。这导致了一个只会在早上8点到10点之间显示的错误:

有一次,我帮助构建了一个自动回归测试,在晚上通过cron执行。在一个20人的团队中,它几乎适用于每个人——除了一个开发人员偶尔会抱怨自动测试失败,但当手动运行时,一切都很好。这甚至一次都无法人工复制。

好吧,原因是,我们根据date命令的输出进行了一些统计计算(在bash中),这只在早上8:00到9:59期间失败,因为我们将小时值读取为“08”(这是一个非法的八进制值,而“01”-“07”是有效的八进制值,从“10”开始,所有内容都被再次视为十进制)……

在Bash中,变量可以显示为标量和数组:

$ a=3
$ echo $a
3
$ echo ${a[@]}    # treat it like an array
3
$ declare -p a    # but it's not
declare -- a="3"
$ a[1]=4          # treat it like an array
$ echo $a         # acts like it's scalar
3
$ echo ${a[@]}    # but it's not
3 4
$ declare -p a
declare -a a='([0]="3" [1]="4")'
$ a=5             # treat it like a scalar
$ echo $a         # acts like it's scalar
5
$ echo ${a[@]}    # but it's not
5 4
$ declare -p a
declare -a a='([0]="5" [1]="4")'

KSH做同样的事情,但是使用排版而不是声明。

当你在zsh中这样做时,你得到的是子字符串赋值而不是数组:

$ a=3
$ a[2]=4          # zsh is one-indexed by default
$ echo $a
34
$ a[3]=567
$ echo $a
34567
$ a[3]=9
$ echo $a
34967
$ a[3]=123         # here it overwrites the first character, but inserts the others
$ echo $a
3412367
$ a=(1 2 3)
$ echo $a
1 2 3              # it's an array without needing to use ${a[@]} (but it will work)
$ a[2]=99          # what about assignments?
$ echo $a
1 99 3

Perl中的字符串数学非常奇怪。

$ perl -E '$string = "a"; $string++; say $string'
b

$ perl -E '$string = "abc"; $string++; say $string'
abd

$ perl -E '$string = "money"; $string++; say $string'
monez

$ perl -E '$string = "money"; $string--; say $string'
-1

Java的访问修饰符对我来说是最近的一个WTF(因为我必须学习一点)。

显然,包比类层次结构更亲密。我不能定义对子类可见但对包中的其他类不可见的方法和属性。为什么我要将一个类的内部共享给其他类呢?

但是我可以定义对包内的每个类可见的属性和方法,但对包外的子类不可见。

不管我怎么想,我还是看不出其中的逻辑。切换访问修饰符,使受保护的行为就像它在c++中工作一样,并保持包的私有修饰符,这是有意义的。但现在不是了。

在统一中,

GameObject.Find("MyObject")

将正常返回对象。然而,如果你这样做:

GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
    //do stuff
}

然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。

为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。

GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
    //do stuff
}

可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。