如何在c++中生成随机浮点数?
我想我可以用整数rand除以某个数,这足够了吗?
如何在c++中生成随机浮点数?
我想我可以用整数rand除以某个数,这足够了吗?
当前回答
在现代c++中,你可以使用c++11附带的<random>头文件。 要获得随机浮点数,可以使用std::uniform_real_distribution<>。
你可以使用一个函数来生成数字,如果你不希望数字总是相同的,那就将引擎和分布设置为静态。 例子:
float get_random()
{
static std::default_random_engine e;
static std::uniform_real_distribution<> dis(0, 1); // rage 0 - 1
return dis(e);
}
理想的做法是将浮动对象放置在std::vector:这样的容器中:
int main()
{
std::vector<float> nums;
for (int i{}; i != 5; ++i) // Generate 5 random floats
nums.emplace_back(get_random());
for (const auto& i : nums) std::cout << i << " ";
}
示例输出:
0.0518757 0.969106 0.0985112 0.0895674 0.895542
其他回答
在我看来,上面的答案确实给出了一些“随机”浮点数,但它们都不是真正的随机浮点数(即它们错过了浮点数表示的一部分)。在我进入我的实现之前,让我们先看看浮点数的ANSI/IEEE标准格式:
|符号(1位)| e(8位)| f(23位)|
这个词代表的数字是 (-1 *号)* 2^e * 1.f
注意“e”是一个有偏差的数字(偏差为127),因此范围从-127到126。最简单的(实际上也是最随机的)函数是将随机int类型的数据写入浮点数,因此
int tmp = rand();
float f = (float)*((float*)&tmp);
注意,如果你做浮动f = (float)rand();它将整数转换为浮点数(因此10将变成10.0)。 现在如果你想限制最大值你可以这样做(不确定是否有效)
int tmp = rand();
float f = *((float*)&tmp);
tmp = (unsigned int)f // note float to int conversion!
tmp %= max_number;
f -= tmp;
但是如果你观察浮点数的结构,你会发现浮点数的最大值大约是2^127,这比int数的最大值(2^32)要大得多,因此排除了很大一部分可以用浮点数表示的数字。 这是我的最终实现:
/**
* Function generates a random float using the upper_bound float to determine
* the upper bound for the exponent and for the fractional part.
* @param min_exp sets the minimum number (closest to 0) to 1 * e^min_exp (min -127)
* @param max_exp sets the maximum number to 2 * e^max_exp (max 126)
* @param sign_flag if sign_flag = 0 the random number is always positive, if
* sign_flag = 1 then the sign bit is random as well
* @return a random float
*/
float randf(int min_exp, int max_exp, char sign_flag) {
assert(min_exp <= max_exp);
int min_exp_mod = min_exp + 126;
int sign_mod = sign_flag + 1;
int frac_mod = (1 << 23);
int s = rand() % sign_mod; // note x % 1 = 0
int e = (rand() % max_exp) + min_exp_mod;
int f = rand() % frac_mod;
int tmp = (s << 31) | (e << 23) | f;
float r = (float)*((float*)(&tmp));
/** uncomment if you want to see the structure of the float. */
// printf("%x, %x, %x, %x, %f\n", (s << 31), (e << 23), f, tmp, r);
return r;
}
使用这个函数randf(0,8,0)将返回一个介于0.0和255.0之间的随机数
在一些系统上(目前想到的是带有VC的Windows), RAND_MAX小得可笑,也就是只有15位。当除以RAND_MAX时,你只生成了一个15位的尾数,而不是23位。这对您来说可能是问题,也可能不是问题,但在这种情况下,您会遗漏一些值。
哦,刚才注意到已经有关于这个问题的注释了。不管怎样,这里有一些代码可以帮你解决这个问题:
float r = (float)((rand() << 15 + rand()) & ((1 << 24) - 1)) / (1 << 24);
未经测试,但可能工作:-)
c++ 11提供了很多随机的新选项。关于这个主题的权威论文是N3551, c++ 11中的随机数生成
要了解为什么使用rand()会有问题,请参阅Stephan T. Lavavej在2013年GoingNative活动期间所做的rand()被认为是有害的演示材料。幻灯片在评论中,这里有一个直接链接。
我还介绍了boost以及使用rand,因为遗留代码可能仍然需要它的支持。
下面的例子是从cppreference站点提取出来的,它使用了std::mersenne_twister_engine引擎和std::uniform_real_distribution引擎,后者在[0,10]区间内生成数字,其他引擎和分布被注释掉了(见现场):
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <string>
#include <map>
#include <random>
int main()
{
std::random_device rd;
//
// Engines
//
std::mt19937 e2(rd());
//std::knuth_b e2(rd());
//std::default_random_engine e2(rd()) ;
//
// Distribtuions
//
std::uniform_real_distribution<> dist(0, 10);
//std::normal_distribution<> dist(2, 2);
//std::student_t_distribution<> dist(5);
//std::poisson_distribution<> dist(2);
//std::extreme_value_distribution<> dist(0,2);
std::map<int, int> hist;
for (int n = 0; n < 10000; ++n) {
++hist[std::floor(dist(e2))];
}
for (auto p : hist) {
std::cout << std::fixed << std::setprecision(1) << std::setw(2)
<< p.first << ' ' << std::string(p.second/200, '*') << '\n';
}
}
输出将类似如下:
0 ****
1 ****
2 ****
3 ****
4 *****
5 ****
6 *****
7 ****
8 *****
9 ****
输出将根据你选择的分布而变化,所以如果我们决定使用std::normal_distribution,将mean和stddev的值都设为2,例如dist(2,2),而不是输出将类似于此(参见现场):
-6
-5
-4
-3
-2 **
-1 ****
0 *******
1 *********
2 *********
3 *******
4 ****
5 **
6
7
8
9
以下是N3551中一些代码的修改版本(见现场):
#include <algorithm>
#include <array>
#include <iostream>
#include <random>
std::default_random_engine & global_urng( )
{
static std::default_random_engine u{};
return u ;
}
void randomize( )
{
static std::random_device rd{};
global_urng().seed( rd() );
}
int main( )
{
// Manufacture a deck of cards:
using card = int;
std::array<card,52> deck{};
std::iota(deck.begin(), deck.end(), 0);
randomize( ) ;
std::shuffle(deck.begin(), deck.end(), global_urng());
// Display each card in the shuffled deck:
auto suit = []( card c ) { return "SHDC"[c / 13]; };
auto rank = []( card c ) { return "AKQJT98765432"[c % 13]; };
for( card c : deck )
std::cout << ' ' << rank(c) << suit(c);
std::cout << std::endl;
}
结果将类似于:
5h 5s as 9s 4d 6h th 6d kh 2s qs 9h 8h 3d kc td 7h 2d ks 3c tc 7d 4c qh qc qd jd ah jc ac kd 9d 5c 2h 4h 9c 8c jh 5d 4s 7c AD 3s 8s ts 2c 8d 3h 6c js 7s 6s
提高
当然是Boost。随机总是一个选项,这里我使用boost:: Random::uniform_real_distribution:
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <string>
#include <map>
#include <boost/random/mersenne_twister.hpp>
#include <boost/random/uniform_real_distribution.hpp>
int main()
{
boost::random::mt19937 gen;
boost::random::uniform_real_distribution<> dist(0, 10);
std::map<int, int> hist;
for (int n = 0; n < 10000; ++n) {
++hist[std::floor(dist(gen))];
}
for (auto p : hist) {
std::cout << std::fixed << std::setprecision(1) << std::setw(2)
<< p.first << ' ' << std::string(p.second/200, '*') << '\n';
}
}
兰德()
如果你必须使用rand(),那么我们可以去C常见问题解答关于如何生成浮点随机数的指南?,它基本上给出了一个类似于在区间[0,1)上生成一个的例子:
#include <stdlib.h>
double randZeroToOne()
{
return rand() / (RAND_MAX + 1.);
}
并生成一个范围为[M,N)的随机数:
double randMToN(double M, double N)
{
return M + (rand() / ( RAND_MAX / (N-M) ) ) ;
}
drand48(3)是POSIX的标准方法。GLibC还提供了一个可重入版本drand48_r(3)。
该函数在SVID 3中被宣布过时,但没有提供足够的替代方案,因此IEEE Std 1003.1-2013仍然包含它,并且没有说明它将很快消失。
在Windows中,标准的方法是CryptGenRandom()。
对于c++,它可以在dist变量指定的范围内生成实浮点数
#include <random> //If it doesnt work then use #include <tr1/random>
#include <iostream>
using namespace std;
typedef std::tr1::ranlux64_base_01 Myeng;
typedef std::tr1::normal_distribution<double> Mydist;
int main() {
Myeng eng;
eng.seed((unsigned int) time(NULL)); //initializing generator to January 1, 1970);
Mydist dist(1,10);
dist.reset(); // discard any cached values
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
std::cout << "a random value == " << (int)dist(eng) << std::endl;
}
return (0);
}