我如何确定两条直线是否相交,如果相交,在x,y点处?


当前回答

只是想提一下,一个很好的解释和明确的解决方案可以在数字食谱系列中找到。我有这本书的第三版,答案在1117页21.4节。另一种不同命名的解决方案可以在玛丽娜·加夫里洛娃(Marina Gavrilova)的论文中找到。在我看来,她的解决办法要简单一些。

我的实现如下:

bool NuGeometry::IsBetween(const double& x0, const double& x, const double& x1){
   return (x >= x0) && (x <= x1);
}

bool NuGeometry::FindIntersection(const double& x0, const double& y0, 
     const double& x1, const double& y1,
     const double& a0, const double& b0, 
     const double& a1, const double& b1, 
     double& xy, double& ab) {
   // four endpoints are x0, y0 & x1,y1 & a0,b0 & a1,b1
   // returned values xy and ab are the fractional distance along xy and ab
   // and are only defined when the result is true

   bool partial = false;
   double denom = (b0 - b1) * (x0 - x1) - (y0 - y1) * (a0 - a1);
   if (denom == 0) {
      xy = -1;
      ab = -1;
   } else {
      xy = (a0 * (y1 - b1) + a1 * (b0 - y1) + x1 * (b1 - b0)) / denom;
      partial = NuGeometry::IsBetween(0, xy, 1);
      if (partial) {
         // no point calculating this unless xy is between 0 & 1
         ab = (y1 * (x0 - a1) + b1 * (x1 - x0) + y0 * (a1 - x1)) / denom; 
      }
   }
   if ( partial && NuGeometry::IsBetween(0, ab, 1)) {
      ab = 1-ab;
      xy = 1-xy;
      return true;
   }  else return false;
}

其他回答

我尝试了很多方法,然后我决定自己写。就是这样:

bool IsBetween (float x, float b1, float b2)
{
   return ( ((x >= (b1 - 0.1f)) && 
        (x <= (b2 + 0.1f))) || 
        ((x >= (b2 - 0.1f)) &&
        (x <= (b1 + 0.1f))));
}

bool IsSegmentsColliding(   POINTFLOAT lineA,
                POINTFLOAT lineB,
                POINTFLOAT line2A,
                POINTFLOAT line2B)
{
    float deltaX1 = lineB.x - lineA.x;
    float deltaX2 = line2B.x - line2A.x;
    float deltaY1 = lineB.y - lineA.y;
    float deltaY2 = line2B.y - line2A.y;

    if (abs(deltaX1) < 0.01f && 
        abs(deltaX2) < 0.01f) // Both are vertical lines
        return false;
    if (abs((deltaY1 / deltaX1) -
        (deltaY2 / deltaX2)) < 0.001f) // Two parallel line
        return false;

    float xCol = (  (   (deltaX1 * deltaX2) * 
                        (line2A.y - lineA.y)) - 
                    (line2A.x * deltaY2 * deltaX1) + 
                    (lineA.x * deltaY1 * deltaX2)) / 
                 ((deltaY1 * deltaX2) - (deltaY2 * deltaX1));
    float yCol = 0;
    if (deltaX1 < 0.01f) // L1 is a vertical line
        yCol = ((xCol * deltaY2) + 
                (line2A.y * deltaX2) - 
                (line2A.x * deltaY2)) / deltaX2;
    else // L1 is acceptable
        yCol = ((xCol * deltaY1) +
                (lineA.y * deltaX1) -
                (lineA.x * deltaY1)) / deltaX1;

    bool isCol =    IsBetween(xCol, lineA.x, lineB.x) &&
            IsBetween(yCol, lineA.y, lineB.y) &&
            IsBetween(xCol, line2A.x, line2B.x) &&
            IsBetween(yCol, line2A.y, line2B.y);
    return isCol;
}

根据这两个公式:(由直线方程和其他公式简化而来)

如果矩形的每条边都是一条线段,并且用户绘制的部分也是一条线段,那么您只需检查用户绘制的线段是否与四条边线段相交。这应该是一个相当简单的练习,给定每个段的起点和终点。

iMalc回答的Python版本:

def find_intersection( p0, p1, p2, p3 ) :

    s10_x = p1[0] - p0[0]
    s10_y = p1[1] - p0[1]
    s32_x = p3[0] - p2[0]
    s32_y = p3[1] - p2[1]

    denom = s10_x * s32_y - s32_x * s10_y

    if denom == 0 : return None # collinear

    denom_is_positive = denom > 0

    s02_x = p0[0] - p2[0]
    s02_y = p0[1] - p2[1]

    s_numer = s10_x * s02_y - s10_y * s02_x

    if (s_numer < 0) == denom_is_positive : return None # no collision

    t_numer = s32_x * s02_y - s32_y * s02_x

    if (t_numer < 0) == denom_is_positive : return None # no collision

    if (s_numer > denom) == denom_is_positive or (t_numer > denom) == denom_is_positive : return None # no collision


    # collision detected

    t = t_numer / denom

    intersection_point = [ p0[0] + (t * s10_x), p0[1] + (t * s10_y) ]


    return intersection_point

这个解决方案可能会有所帮助

public static float GetLineYIntesept(PointF p, float slope)
    {
        return p.Y - slope * p.X;
    }

    public static PointF FindIntersection(PointF line1Start, PointF line1End, PointF line2Start, PointF line2End)
    {

        float slope1 = (line1End.Y - line1Start.Y) / (line1End.X - line1Start.X);
        float slope2 = (line2End.Y - line2Start.Y) / (line2End.X - line2Start.X);

        float yinter1 = GetLineYIntesept(line1Start, slope1);
        float yinter2 = GetLineYIntesept(line2Start, slope2);

        if (slope1 == slope2 && yinter1 != yinter2)
            return PointF.Empty;

        float x = (yinter2 - yinter1) / (slope1 - slope2);

        float y = slope1 * x + yinter1;

        return new PointF(x, y);
    }

问题可以简化成这样一个问题:从A到B和从C到D的两条直线相交吗?然后你可以问它四次(在直线和矩形的四条边之间)。

这是做这个的矢量数学。假设A到B的直线就是问题中的直线C到D的直线是其中一条矩形直线。我的表示法是Ax是A的x坐标Cy是c的y坐标“*”表示点积,例如A*B = Ax*Bx + Ay*By。

E = B-A = ( Bx-Ax, By-Ay )
F = D-C = ( Dx-Cx, Dy-Cy ) 
P = ( -Ey, Ex )
h = ( (A-C) * P ) / ( F * P )

h是键。如果h在0和1之间,两条线相交,否则不相交。如果F*P为零,当然不能进行计算,但在这种情况下,直线是平行的,因此只有在明显的情况下才相交。

交点是C + F*h。

更多的乐趣:

如果h恰好等于0或1,两条直线的端点相交。你可以认为这是一个“交集”,也可以认为不是。

具体来说,h是直线长度乘以多少才能恰好与另一条直线相交。

因此,如果h<0,这意味着矩形线在给定直线的“后面”(“方向”是“从A到B”),如果h>1,矩形线在给定直线的“前面”。

推导:

A和C是指向直线起点的向量;E和F是由A和C端点组成的直线。

对于平面上任意两条不平行线,必须恰好有一对标量g和h,使得这个方程成立:

A + E*g = C + F*h

为什么?因为两条不平行线必须相交,这意味着你可以将这两条线按一定比例缩放并相互接触。

(起初,这看起来像一个有两个未知数的方程!但当你考虑到这是一个二维矢量方程时,它就不是,这意味着这是一对x和y的方程)

我们必须消去其中一个变量。一个简单的方法是使E项为零。要做到这一点,用一个向量对方程两边做点积这个向量与E点乘到0,我把上面的向量称为P,我做了E的明显变换。

你现在有:

A*P = C*P + F*P*h
(A-C)*P = (F*P)*h
( (A-C)*P ) / (F*P) = h