我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。

使用friend的一个好例子是什么?


读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?


当前回答

在做TDD的时候,我经常使用c++中的'friend'关键字。朋友能知道我的一切吗?

不,这只是一种单向的友谊。

其他回答

我使用friend的一个特定实例是在创建Singleton类时。friend关键字允许我创建一个访问器函数,这比总是在类上使用“GetInstance()”方法更简洁。

/////////////////////////
// Header file
class MySingleton
{
private:
    // Private c-tor for Singleton pattern
    MySingleton() {}

    friend MySingleton& GetMySingleton();
}

// Accessor function - less verbose than having a "GetInstance()"
//   static function on the class
MySingleton& GetMySingleton();


/////////////////////////
// Implementation file
MySingleton& GetMySingleton()
{
    static MySingleton theInstance;
    return theInstance;
}

可能我从上面的答案中漏掉了一些东西,但是封装中另一个重要的概念是隐藏实现。减少对私有数据成员(类的实现细节)的访问,可以更容易地修改代码。如果朋友直接访问私有数据,对实现数据字段(私有数据)的任何更改都会破坏访问该数据的代码。使用访问方法可以很大程度上消除这种情况。我认为相当重要。

在为类实现树算法时,教授给我们的框架代码将树类作为节点类的朋友。

它实际上没有任何好处,除了让你在不使用设置函数的情况下访问成员变量。

简短的回答是:在friend确实可以改善封装时使用它。提高可读性和可用性(操作符<<和>>是典型的例子)也是一个很好的理由。

至于改进封装的例子,专门设计用于处理其他类的内部结构的类(想到了测试类)是很好的候选。

在我之前工作过的一家公司里,我们遇到了一个有趣的问题,我们用朋友来产生良好的影响。我在我们的框架部门工作,我们在自定义操作系统上创建了一个基本的引擎级系统。在内部我们有一个类结构:

         Game
        /    \
 TwoPlayer  SinglePlayer

所有这些类都是框架的一部分,由我们的团队维护。该公司所制作的游戏便是基于这一源自games子游戏的框架。问题是Game有各种单人和双人玩家需要访问的东西的接口,但我们不想在框架类之外公开。解决方案是将这些接口设为私有,并允许双人和单人玩家通过友谊访问它们。

事实上,这整个问题本可以通过更好地实施我们的系统来解决,但我们被锁定在我们所拥有的东西上。