有没有一种简单的方法来确定一个点是否在三角形内?是2D的,不是3D的。


当前回答

我要做的是预先计算三个面法线,

在三维中通过边向量和面法向量的叉乘得到。 通过简单地交换分量和负一个,

对于任意一条边的内/外都是边法线和点到点向量的点积,改变符号。重复其他两(或更多)面。

好处:

在同一个三角形上进行多点测试,很多都是预先计算好的。 早期拒签的常见情况是外分多内分。(如果点分布偏向一侧,可以先测试这一侧。)

其他回答

我同意Andreas Brinck的观点,重心坐标对于这项任务来说非常方便。注意,不需要每次都求解一个方程组:只需计算解析解。使用Andreas的符号,解是:

s = 1/(2*Area)*(p0y*p2x - p0x*p2y + (p2y - p0y)*px + (p0x - p2x)*py);
t = 1/(2*Area)*(p0x*p1y - p0y*p1x + (p0y - p1y)*px + (p1x - p0x)*py);

其中Area是三角形的(带符号的)面积:

Area = 0.5 *(-p1y*p2x + p0y*(-p1x + p2x) + p0x*(p1y - p2y) + p1x*p2y);

只计算st和1-s-t。点p在三角形内当且仅当它们都是正的。

编辑:请注意,上面的区域表达式假设三角形节点编号是逆时针方向的。如果编号是顺时针的,这个表达式将返回一个负的面积(但大小正确)。然而,测试本身(s>0 && t>0 && 1-s-t>0)并不依赖于编号的方向,因为如果三角形节点的方向改变,上面乘以1/(2*Area)的表达式也会改变符号。

编辑2:为了获得更好的计算效率,请参阅下面的coproc注释(其中指出,如果三角形节点的方向(顺时针或逆时针)事先已知,则可以避免在s和t的表达式中除以2*Area)。在Andreas Brinck的回答下面的评论中也可以看到Perro Azul的jsfiddle-code。

我只是想用一些简单的向量数学来解释安德里亚斯给出的重心坐标解,它会更容易理解。

区域A定义为s * v02 + t * v01给出的任意向量,条件s >= 0, t >= 0。如果三角形v0 v1 v2内的任意一点,它一定在区域A内。

如果进一步限制s, t属于[0,1]。得到包含s * v02 + t * v01的所有向量的区域B,条件s, t属于[0,1]。值得注意的是,区域B的下部是三角形v0, v1, v2的镜像。问题来了,我们是否可以给定一定的s和t条件,来进一步排除区域B的低部分。

假设我们给出一个值s, t在[0,1]内变化。在下图中,点p位于v1v2的边缘。s * v02 + t * v01的所有向量沿着虚线通过简单向量和得到。在v1v2和虚线交点p处,我们有:

(1-S)|V0v2|/ |v0v2|= tp|v0v1|/ |v0v1|

得到1 - s = tp,然后1 = s + tp。如果任意t > tp,即1 < s + t where在双虚线上,则该向量在三角形外,任意t <= tp,即1 >= s + t where在单虚线上,则该向量在三角形内。

如果我们给出[0,1]中的任意s,对应的t必须满足1 >= s + t,对于三角形内的向量。

最后我们得到v = s * v02 +t * v01, v在三角形内,条件s, t, s+t属于[0,1]。然后翻译到点,我们有

P - p0 = s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0), and s, t, s + t in [0,1]

和Andreas解方程组的解是一样的 P = p0 + s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0),带s, t, s + t属于[0,1]。

一般来说,最简单(也是最优)的算法是检查由边创建的半平面的哪一边是点。

以下是关于GameDev的一些高质量信息,包括性能问题。

这里有一些代码让你开始:

float sign (fPoint p1, fPoint p2, fPoint p3)
{
    return (p1.x - p3.x) * (p2.y - p3.y) - (p2.x - p3.x) * (p1.y - p3.y);
}

bool PointInTriangle (fPoint pt, fPoint v1, fPoint v2, fPoint v3)
{
    float d1, d2, d3;
    bool has_neg, has_pos;

    d1 = sign(pt, v1, v2);
    d2 = sign(pt, v2, v3);
    d3 = sign(pt, v3, v1);

    has_neg = (d1 < 0) || (d2 < 0) || (d3 < 0);
    has_pos = (d1 > 0) || (d2 > 0) || (d3 > 0);

    return !(has_neg && has_pos);
}
bool point2Dtriangle(double e,double f, double a,double b,double c, double g,double h,double i, double v, double w){
    /* inputs: e=point.x, f=point.y
               a=triangle.Ax, b=triangle.Bx, c=triangle.Cx 
               g=triangle.Ay, h=triangle.By, i=triangle.Cy */
    v = 1 - (f * (b - c) + h * (c - e) + i * (e - b)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
    w = (f * (a - b) + g * (b - e) + h * (e - a)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
    if (*v > -0.0 && *v < 1.0000001 && *w > -0.0 && *w < *v) return true;//is inside
    else return false;//is outside
    return 0;
} 

从质心转换而来的几乎完美的笛卡尔坐标 在*v (x)和*w (y)双精度内导出。 在每种情况下,两个导出双精度对象前面都应该有一个*字符,可能是*v和*w 代码也可以用于四边形的另一个三角形。 特此签名只写三角形abc从顺时针abcd的四边形。

A---B
|..\\.o|  
|....\\.| 
D---C 

o点在ABC三角形内 对于带有第二个三角形的测试,将此函数称为CDA方向,*v=1-*v后的结果应正确;* w = 1 - * w;为了四合院

bool isInside( float x, float y, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3 ) {
  float l1 = (x-x1)*(y3-y1) - (x3-x1)*(y-y1), 
    l2 = (x-x2)*(y1-y2) - (x1-x2)*(y-y2), 
    l3 = (x-x3)*(y2-y3) - (x2-x3)*(y-y3);
  return (l1>0 && l2>0  && l3>0) || (l1<0 && l2<0 && l3<0);
}

没有比这更有效率的了!三角形的每边都可以有独立的位置和方向,因此需要进行l1、l2和l3三个计算,每个计算需要进行2次乘法。一旦l1, l2和l3是已知的,结果只是一些基本的比较和布尔运算。