我最近偶然发现了2048游戏。通过在四个方向中的任何一个方向上移动类似的平铺,可以合并它们,以生成“更大”的平铺。每次移动后,一个新的平铺显示在随机的空位置,值为2或4。当所有的方块都被填满并且没有可以合并平铺的移动,或者你创建了一个值为2048的平铺时,游戏终止。

首先,我需要遵循一个明确的战略来实现目标。所以,我想为它写一个程序。

我当前的算法:

while (!game_over) {
    for each possible move:
        count_no_of_merges_for_2-tiles and 4-tiles
    choose the move with a large number of merges
}

我所做的是,在任何时候,我都会尝试将值为2和4的平铺合并,也就是说,我尝试尽可能少地使用2和4个平铺。如果我这样做,所有其他平铺都会自动合并,策略似乎很好。

但是,当我实际使用这个算法时,在游戏结束之前,我只得到了大约4000分。AFAIK的最高分数略高于20000分,这比我目前的分数要大得多。有比上述更好的算法吗?


当前回答

我是其他人在本主题中提到的AI程序的作者。您可以查看人工智能的运行情况或读取源代码。

目前,该程序在我的笔记本电脑上的浏览器中运行javascript时,每次移动大约需要100毫秒的思考时间,获得了大约90%的胜率,因此,尽管它还不完美(还!),但它的表现相当不错。

由于游戏是一个离散的状态空间,完美的信息,基于回合的游戏,如国际象棋和跳棋,我使用了已经被证明适用于这些游戏的相同方法,即带有alpha beta修剪的极小极大搜索。由于已经有很多关于该算法的信息,我将只讨论我在静态评估函数中使用的两种主要启发式方法,它们将其他人在这里表达的许多直觉形式化。

单调性

该启发式方法试图确保平铺的值都沿着左/右和上/下方向增加或减少。仅此启发式方法就抓住了许多其他人提到的直觉,即较高价值的瓦片应该聚集在角落中。它通常会防止价值较小的瓦片成为孤立的,并保持棋盘非常有序,较小的瓦片层叠并填充到较大的瓦片中。

这是一个完全单调的网格截图。我通过运行带有eval函数集的算法来实现这一点,从而忽略其他启发式,只考虑单调性。

平滑度

仅上述启发式方法就倾向于创建相邻瓦片值降低的结构,但当然,为了合并,相邻瓦片需要具有相同的值。因此,平滑启发式算法仅测量相邻平铺之间的值差,试图将此计数最小化。

《黑客新闻》的一位评论者用图论的方式对这一想法进行了有趣的形式化。

这是一张完美平滑的网格截图。

自由平铺

最后,由于游戏板太拥挤,选项可能会很快用完,所以免费瓷砖太少会受到惩罚。

就这样!在优化这些标准的同时搜索游戏空间会产生非常好的性能。使用像这样的通用方法而不是显式编码的移动策略的一个优点是,该算法通常可以找到有趣和意外的解决方案。如果你看着它跑,它通常会做出令人惊讶但有效的动作,比如突然切换它所建的墙或角落。

编辑:

这里展示了这种方法的威力。我取消了平铺值的上限(因此它在达到2048之后保持不变),这是八次试验后的最佳结果。

是的,这是4096和2048。=)这意味着它在同一块板上三次实现了令人难以捉摸的2048瓷砖。

其他回答

我在这里复制我博客上的一篇文章的内容


我提出的解决方案非常简单,易于实施。虽然,它已经达到131040分。给出了算法性能的几个基准。

算法

启发式评分算法

我的算法所基于的假设相当简单:如果你想获得更高的分数,那么棋盘必须尽可能保持整洁。特别地,最优设置由瓦片值的线性和单调递减顺序给出。这种直觉也会给你一个平铺值的上限:其中n是板上平铺的数量。

(如果需要时随机生成4个图块而不是2个图块,则有可能达到131072图块)

两种可能的董事会组织方式如下图所示:

为了以单调递减的顺序执行瓷砖的排序,得分si计算为板上线性化值的和乘以公共比率r<1的几何序列的值。

可以同时评估多个线性路径,最终得分将是任何路径的最大得分。

决策规则

实现的决策规则不太聪明,Python代码如下:

@staticmethod
def nextMove(board,recursion_depth=3):
    m,s = AI.nextMoveRecur(board,recursion_depth,recursion_depth)
    return m

@staticmethod
def nextMoveRecur(board,depth,maxDepth,base=0.9):
    bestScore = -1.
    bestMove = 0
    for m in range(1,5):
        if(board.validMove(m)):
            newBoard = copy.deepcopy(board)
            newBoard.move(m,add_tile=True)

            score = AI.evaluate(newBoard)
            if depth != 0:
                my_m,my_s = AI.nextMoveRecur(newBoard,depth-1,maxDepth)
                score += my_s*pow(base,maxDepth-depth+1)

            if(score > bestScore):
                bestMove = m
                bestScore = score
    return (bestMove,bestScore);

minmax或Expectimimax的实现肯定会改进算法。显然更多复杂的决策规则会降低算法的速度,并且需要一些时间来实现。我将在不久的将来尝试一个最小值实现。(敬请关注)

基准

T1-121测试-8个不同路径-r=0.125T2-122测试-8个不同路径-r=0.25T3-132测试-8个不同路径-r=0.5T4-211测试-2条不同路径-r=0.125T5-274测试-2条不同路径-r=0.25T6-211测试-2条不同路径-r=0.5

在T2的情况下,十次测试中有四次生成平均分数为42000的4096分图块

Code

该代码可以在GiHub上的以下链接找到:https://github.com/Nicola17/term2048-AI它基于term2048,用Python编写。我将尽快用C++实现一个更高效的版本。

我是一个2048控制器的作者,它的得分比本主题中提到的任何其他程序都要高。github上提供了控制器的有效实现。在单独的回购中,还有用于训练控制器状态评估功能的代码。本文描述了训练方法。

控制器使用expectimax搜索,该搜索具有通过时间差学习(强化学习技术)的变体从零开始学习的状态评估函数(没有人类2048专业知识)。状态值函数使用n元组网络,它基本上是板上观察到的模式的加权线性函数。总共涉及超过10亿重量。

表演

1次移动/秒:609104(平均100局)

10次移动/秒:589355(平均300场)

3局(约1500步/秒):511759(平均1000局)

10次移动/秒的平铺统计如下:

2048: 100%
4096: 100%
8192: 100%
16384: 97%
32768: 64%
32768,16384,8192,4096: 10%

(最后一行表示在板上同时具有给定的瓷砖)。

对于3层:

2048: 100%
4096: 100%
8192: 100%
16384: 96%
32768: 54%
32768,16384,8192,4096: 8%

然而,我从未观察到它获得65536平铺。

许多其他答案使用人工智能,对可能的未来、启发式、学习等进行计算成本高昂的搜索。这些令人印象深刻,可能是正确的前进方向,但我想提出另一个想法。

模拟游戏中优秀玩家使用的策略。

例如:

13 14 15 16
12 11 10  9
 5  6  7  8
 4  3  2  1

按照上面显示的顺序读取正方形,直到下一个正方形值大于当前值。这就带来了试图将另一个具有相同值的平铺合并到此方形中的问题。

为了解决这个问题,他们有两种移动方式,没有留下或更糟,检查这两种可能性可能会立即发现更多问题,这形成了一个依赖关系列表,每个问题都需要先解决另一个问题。我认为我在决定下一步行动时,特别是在被卡住的时候,会有一条链条,或者在某些情况下,是内部的依赖树。


瓷砖需要与邻居合并,但太小:将另一个邻居与此邻居合并。

较大的平铺:增加较小的周围平铺的值。


整个方法可能比这更复杂,但并不复杂。这可能是一种机械的感觉,缺乏分数、体重、神经和对可能性的深入探索。可能性之树甚至需要足够大,完全需要分支。

我使用expectimax优化开发了2048 AI,而不是@ovolve算法使用的最小值搜索。AI简单地对所有可能的移动执行最大化,然后对所有可能瓦片产生进行期望(由瓦片的概率加权,即,4个瓦片为10%,2个瓦片为90%)。据我所知,不可能删减expectimax优化(除了删除极不可能的分支),因此所使用的算法是经过仔细优化的暴力搜索。

表演

AI在其默认配置(最大搜索深度为8)中执行移动需要10毫秒到200毫秒,具体取决于板位置的复杂性。在测试中,AI在整个游戏过程中实现了每秒5-10次的平均移动速度。如果搜索深度被限制在6次移动,AI可以轻松地每秒执行20次以上的移动,这使得观看更加有趣。

为了评估AI的得分表现,我运行了100次AI(通过远程控制连接到浏览器游戏)。对于每个平铺,以下是该平铺至少实现一次的游戏比例:

2048: 100%
4096: 100%
8192: 100%
16384: 94%
32768: 36%

所有跑步的最低得分为124024分;最高得分为794076分。平均得分为387222。AI从未未能获得2048个区块(因此它从未在100场游戏中输掉过一次游戏);事实上,它在每次运行中至少实现一次8192平铺!

以下是最佳跑步记录的截图:

这场比赛在96分钟内进行了27830次移动,即平均每秒4.8次移动。

实施

我的方法将整个电路板(16个条目)编码为单个64位整数(其中瓦片是nybbles,即4位块)。在64位机器上,这使得整个电路板可以在单个机器寄存器中传递。

位移位操作用于提取单独的行和列。单个行或列是16位的量,因此大小为65536的表可以对在单个行或行上操作的转换进行编码。例如,移动被实现为预计算的“移动效果表”中的4个查找,该表描述了每次移动如何影响单个行或列(例如,“向右移动”表包含条目“1122->0023”,描述了当向右移动时,行[2,2,4,4]如何变为行[0,0,4,8])。

评分也使用表格查找来完成。这些表包含对所有可能的行/列计算的启发式得分,一个板的最终得分只是每行和每列的表值之和。

这种棋盘表示,以及移动和得分的表格查找方法,允许AI在短时间内搜索大量游戏状态(在我2011年中期笔记本电脑的一个核心上,每秒超过10000000个游戏状态)。

expectimax搜索本身被编码为递归搜索,它在“期望”步骤(测试所有可能的平铺生成位置和值,并根据每个可能性的概率加权其优化分数)和“最大化”步骤(检测所有可能的移动并选择具有最佳分数的移动)之间交替。当树搜索看到之前看到的位置(使用换位表)、达到预定义的深度限制或达到极不可能达到的板状态时(例如,通过从起始位置开始一行获得6“4”块而达到),树搜索终止。典型的搜索深度为4-8次移动。

启发式

使用几种启发式方法将优化算法引向有利位置。启发式算法的精确选择对算法的性能有着巨大的影响。各种启发式算法被加权并组合成一个位置得分,这决定了给定的董事会位置有多“好”。然后,优化搜索将旨在最大化所有可能董事会位置的平均得分。如游戏所示,实际得分不用于计算棋盘得分,因为它的权重太大,有利于合并瓦片(当延迟合并可能产生很大的好处时)。

最初,我使用了两种非常简单的启发式方法,即为开放正方形和边缘值较大的正方形授予“奖金”。这些启发式算法表现得很好,经常达到16384,但从未达到32768。

Petr Morávek(@xivicurk)使用了我的AI,并添加了两种新的启发式方法。第一个启发式是对非单调行和列的惩罚,这些行和列随着排名的增加而增加,从而确保小数字的非单调行不会强烈影响分数,但大数字的非非单调行会严重影响分数。第二个启发式算法除了计算开放空间之外,还计算了潜在合并(相邻的相等值)的数量。这两种启发式方法用于将算法推向单调板(更容易合并),以及大量合并的板位置(鼓励其在可能的情况下对齐合并以获得更大的效果)。

此外,Petr还使用“元优化”策略(使用称为CMA-ES的算法)优化了启发式权重,其中权重本身被调整以获得可能的最高平均分数。

这些变化的影响极其显著。该算法在大约13%的时间内实现了16384个瓦片,在90%的时间内完成了它,并且该算法在1/3的时间内开始实现32768个瓦片(而旧的启发式算法从未产生过32768个)。

我相信启发式方法还有改进的空间。这个算法肯定还不是“最佳”的,但我觉得它已经接近了。


人工智能在超过三分之一的游戏中获得32768分,这是一个巨大的里程碑;我会很惊讶地听到是否有人类玩家在官方游戏中达到了32768(即不使用保存状态或撤销等工具)。我认为65536瓷砖触手可及!

你可以自己尝试人工智能。该代码位于https://github.com/nneonneo/2048-ai.

该算法对于赢得游戏来说不是最佳的,但就性能和所需代码量而言,它是相当最佳的:

  if(can move neither right, up or down)
    direction = left
  else
  {
    do
    {
      direction = random from (right, down, up)
    }
    while(can not move in "direction")
  }