我知道这是一个非常基本的问题,但在用高级语言编写了几个项目之后,我刚刚开始了一些基本的c++编程。
基本上我有三个问题:
为什么使用指针而不是普通变量? 我应该在何时何地使用指针? 如何在数组中使用指针?
我知道这是一个非常基本的问题,但在用高级语言编写了几个项目之后,我刚刚开始了一些基本的c++编程。
基本上我有三个问题:
为什么使用指针而不是普通变量? 我应该在何时何地使用指针? 如何在数组中使用指针?
当前回答
在c++中,如果你想使用子类型多态性,你必须使用指针。请参阅这篇文章:没有指针的c++多态性。
真的,仔细想想,这是有道理的。当您使用子类型多态性时,最终,您不知道将调用哪个类或子类的方法实现,因为您不知道实际的类是什么。
使用变量保存未知类的对象的想法与c++在堆栈上存储对象的默认(非指针)模式不兼容,在堆栈中分配的空间量直接对应于类。注意:如果一个类有5个而不是3个实例字段,则需要分配更多的空间。
请注意,如果您使用'&'通过引用传递参数,在幕后仍然涉及到间接(即指针)。'&'只是语法糖,它(1)省去了使用指针语法的麻烦,(2)允许编译器更严格(例如禁止空指针)。
其他回答
因为到处复制大对象会浪费时间和内存。
以下是我的答案,我不会保证自己是专家,但我在我正在编写的一个库中发现了很棒的指针。在这个库中(它是一个带有OpenGL的图形API:-)),你可以创建一个带有顶点对象的三角形。draw方法取这些三角形对象,然后。根据我创建的顶点对象绘制它们。嗯,没关系。
但是,如果我改变顶点坐标呢?移动它或者在顶点类中使用moveX() ?好吧,现在我必须更新三角形,添加更多的方法和性能是浪费的,因为我必须更新三角形每次顶点移动。虽然不是什么大事,但也没那么好。
现在,如果我有一个有大量顶点和三角形的网格,网格在旋转,移动,等等。我必须更新使用这些顶点的每个三角形,可能在场景中的每个三角形,因为我不知道哪个使用哪个顶点。这需要大量的计算机,如果我在一个景观上有几个网格,天哪!我遇到麻烦了,因为我更新了每个三角形,几乎每一帧,因为这些顶点一直在变化!
对于指针,你不需要更新三角形。
If I had three *Vertex objects per triangle class, not only am i saving room because a zillion triangles don't have three vertex objects which are large themselves, but also these pointers will always point to the Vertices they are meant to, no matter how often the vertices change. Since the pointers still point to the same vertex, the triangles don't change, and the update process is easier to handle. If I confused you, I wouldn't doubt it, I don't pretend to be an expert, just throwing my two cents into the discussion.
Pointers allow you to refer to the same space in memory from multiple locations. This means that you can update memory in one location and the change can be seen from another location in your program. You will also save space by being able to share components in your data structures. You should use pointers any place where you need to obtain and pass around the address to a specific spot in memory. You can also use pointers to navigate arrays: An array is a block of contiguous memory that has been allocated with a specific type. The name of the array contains the value of the starting spot of the array. When you add 1, that takes you to the second spot. This allows you to write loops that increment a pointer that slides down the array without having an explicit counter for use in accessing the array.
下面是一个C语言的例子:
char hello[] = "hello";
char *p = hello;
while (*p)
{
*p += 1; // increase the character by one
p += 1; // move to the next spot
}
printf(hello);
打印
ifmmp
因为它取每个字符的值并加1。
在很大程度上,指针是数组(在C/ c++中)——它们是内存中的地址,如果需要(在“正常”情况下),可以像数组一样访问它们。
因为它们是一个项目的地址,所以它们很小:它们只占用一个地址的空间。由于它们很小,将它们发送到函数是很便宜的。然后它们允许该函数在实际项目上工作,而不是一个副本。
如果您想进行动态存储分配(例如对于链表),则必须使用指针,因为它们是从堆中获取内存的唯一方法。
在c++中,如果你想使用子类型多态性,你必须使用指针。请参阅这篇文章:没有指针的c++多态性。
真的,仔细想想,这是有道理的。当您使用子类型多态性时,最终,您不知道将调用哪个类或子类的方法实现,因为您不知道实际的类是什么。
使用变量保存未知类的对象的想法与c++在堆栈上存储对象的默认(非指针)模式不兼容,在堆栈中分配的空间量直接对应于类。注意:如果一个类有5个而不是3个实例字段,则需要分配更多的空间。
请注意,如果您使用'&'通过引用传递参数,在幕后仍然涉及到间接(即指针)。'&'只是语法糖,它(1)省去了使用指针语法的麻烦,(2)允许编译器更严格(例如禁止空指针)。