Builder设计模式和Factory设计模式之间的区别是什么?
哪一种更有利?为什么?
如果我想测试和比较/对比这些模式,我如何将我的发现表示为图表?
Builder设计模式和Factory设计模式之间的区别是什么?
哪一种更有利?为什么?
如果我想测试和比较/对比这些模式,我如何将我的发现表示为图表?
当前回答
生成器模式和工厂模式看起来都很像肉眼,因为它们都为您创建对象。
但你需要仔细观察
这个现实生活中的例子将使两者之间的区别更加明显。
假设你去了一家快餐店,点了食物。
1) 什么食物?
披萨
2) 什么浇头?
辣椒,番茄,烤鸡,无菠萝
因此,不同种类的食物是通过工厂模式制作的,但特定食物的不同变体(口味)是通过构建模式制作的。
不同种类的食物
披萨、汉堡、意大利面
披萨的变体
只有奶酪、奶酪+番茄+辣椒、奶酪+西红柿等。
代码示例
您可以在这里看到这两种模式的示例代码实现生成器模式工厂模式
其他回答
逐步构建复杂对象:构建器模式通过使用单一方法创建一个简单对象:工厂方法模式使用多工厂方法创建对象:抽象工厂模式
我可以看出建筑商和工厂之间的一个显著区别是
假设我们有一辆车
class Car
{
bool HasGPS;
bool IsCityCar;
bool IsSportsCar;
int Cylenders;
int Seats;
public:
void Car(bool hasGPs=false,bool IsCityCar=false,bool IsSportsCar=false, int Cylender=2, int Seats=4);
};
在上面的界面中,我们可以通过以下方式获取汽车:
int main()
{
BadCar = new Car(false,false,true,4,4);
}
但是如果在创建Seats时发生了一些异常呢???你根本得不到这个物体//但是
假设您有如下实现
class Car
{
bool mHasGPS;
bool mIsCityCar;
bool mIsSportsCar;
int mCylenders;
int mSeats;
public:
void Car() : mHasGPs(false), mIsCityCar(false), mIsSportsCar(false), mCylender(2), mSeats(4) {}
void SetGPS(bool hasGPs=false) {mHasGPs = hasGPs;}
void SetCity(bool CityCar) {mIsCityCar = CityCar;}
void SetSports(bool SportsCar) {mIsSportsCar = SportsCar;}
void SetCylender(int Cylender) {mCylenders = Cylender;}
void SetSeats(int seat) {mSeats = seat;}
};
class CarBuilder
{
Car* mCar;
public:
CarBuilder():mCar(NULL) { mCar* = new Car(); }
~CarBuilder() { if(mCar) { delete mCar; }
Car* GetCar() { return mCar; mCar=new Car(); }
CarBuilder* SetSeats(int n) { mCar->SetSeats(n); return this; }
CarBuilder* SetCylender(int n) { mCar->SetCylender(n); return this; }
CarBuilder* SetSports(bool val) { mCar->SetSports(val); return this; }
CarBuilder* SetCity(bool val) { mCar->SetCity(val); return this; }
CarBuilder* SetGPS(bool val) { mCar->SetGPS(val); return this; }
}
现在您可以这样创建
int main()
{
CarBuilder* bp =new CarBuilder;
Car* NewCar = bp->SetSeats(4)->SetSports(4)->SetCity(ture)->SetGPS(false)->SetSports(true)->GetCar();
bp->SetSeats(2);
bp->SetSports(4);
bp->SetCity(ture);
bp->SetSports(true)
Car* Car_II= bp->GetCar();
}
在第二种情况下,即使一次操作失败,你仍然可以得到汽车。
可能是这辆车后来不太好用了,但你会有目标的。
因为Factory方法在一次调用中为您提供Car,而Builder则逐个构建。
尽管如此,这取决于哪一位的需要。
首先,要遵循我的论证:
设计大型软件系统的主要挑战是它们必须灵活且不复杂地进行更改。出于这个原因,有一些度量,如耦合和内聚。为了实现可以轻松更改或扩展其功能而无需从头设计整个系统的系统,您可以遵循设计原则(如SOLID等)。过了一段时间,一些开发人员意识到,如果他们遵循这些原则,就会有一些类似的解决方案可以很好地解决类似问题。这些标准解决方案被证明是设计模式。
因此,设计模式支持您遵循一般设计原则,以实现具有高内聚性的松散耦合系统。
回答问题:
通过询问两种模式之间的差异,你必须问问自己,哪种模式使你的系统更灵活。每个模式都有自己的目的来组织系统中类之间的依赖关系。
抽象工厂模式:GoF:“提供一个接口来创建相关或依赖对象的族,而不指定它们的具体类。”
这意味着什么:通过提供这样的接口,对每个系列产品的构造函数的调用被封装在工厂类中。因为这是整个系统中唯一调用这些构造函数的地方,所以可以通过实现新的工厂类来更改系统。如果您通过另一个交换工厂的表示,则可以在不接触大部分代码的情况下交换一整套产品。
生成器模式:GoF:“将复杂对象的构造与其表示分离,以便相同的构造过程可以创建不同的表示。”
这意味着什么:您将构建过程封装在另一个类中,称为director(GoF)。该导向器包含创建产品新实例的算法(例如,用其他部件组成一个复杂的产品)。为了创建整个产品的组成部分,导演使用了一个生成器。通过在director中交换生成器,您可以使用相同的算法来创建产品,但更改单个零件的表示(以及产品的表示)。要在产品的表示中扩展或修改系统,只需实现一个新的生成器类。
简而言之:抽象工厂模式的目的是交换一组共同使用的产品。生成器模式的目的是封装创建产品的抽象算法,以将其用于产品的不同表示。
在我看来,你不能说抽象工厂模式是生成器模式的大哥。是的,它们都是创造模式,但模式的主要意图完全不同。
IMHO
Builder是某种更复杂的工厂。
但在Builder中,您可以使用另一个工厂来实例化对象,这是构建最终有效对象所必需的。
所以,谈论“创造性模式”的复杂性演变,你可以这样想:
Dependency Injection Container -> Service Locator -> Builder -> Factory
两者都是创造模式,以创建对象。
1) 工厂模式-假设您有一个超级类和N个子类。对象的创建取决于传递的参数/值。
2) 生成器模式-创建复杂对象。
Ex: Make a Loan Object. Loan could be house loan, car loan ,
education loan ..etc. Each loan will have different interest rate, amount ,
duration ...etc. Finally a complex object created through step by step process.