Builder设计模式和Factory设计模式之间的区别是什么?

哪一种更有利?为什么?

如果我想测试和比较/对比这些模式,我如何将我的发现表示为图表?


当前回答

Factory模式几乎可以看作是Builder模式的简化版本。

在Factory模式中,工厂负责根据需要创建对象的各种子类型。

工厂方法的用户不需要知道该对象的确切子类型。工厂方法createCar的示例可能返回Ford或Honda类型的对象。

在生成器模式中,不同的子类型也由生成器方法创建,但同一子类中对象的组成可能不同。

要继续汽车示例,您可能需要一个createCarbuilder方法,该方法创建一个带有4缸发动机的Honda类型的对象,或者一个带有6缸的Honda型对象。构建器模式允许这种更精细的粒度。

生成器模式和工厂方法模式的图表都可以在维基百科上找到。

其他回答

它们之间的主要区别在于,生成器模式主要描述一步一步创建复杂对象。在抽象工厂模式中,重点是对象系列产品。生成器在最后一步返回产品。在抽象工厂模式中,产品立即可用。

例子:假设我们正在创建迷宫

1.抽象工厂:

Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeFactory& factory) {
Maze* maze = factory.MakeMaze(); /// product is available at start!!
 /* Call some methods on maze */
return maze;
}

2.建造商:

Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.buildMaze(); /// We don't have access to maze
 /* Call some methods on builder */
return builder.GetMaze();
}

抽象工厂和生成器模式都是创造性模式,但目的不同。

抽象工厂模式强调为相关对象族创建对象,其中:

每个族都是从公共基类/接口派生的一组类。每个对象都会作为一次调用的结果立即返回。

构建器模式侧重于一步一步地构建一个复杂的对象。它将表示与构造复杂对象的过程解耦,以便相同的构造过程可以用于不同的表示。

Builder对象封装了复杂对象的配置。Director对象知道使用Builder的协议,其中协议定义了构建复杂对象所需的所有逻辑步骤。

我可以看出建筑商和工厂之间的一个显著区别是

假设我们有一辆车

class Car
{
  bool HasGPS;
  bool IsCityCar;
  bool IsSportsCar;
  int   Cylenders;
  int Seats;

  public:
     void Car(bool hasGPs=false,bool IsCityCar=false,bool IsSportsCar=false, int Cylender=2, int Seats=4);
 };

在上面的界面中,我们可以通过以下方式获取汽车:

 int main()
 {
    BadCar = new Car(false,false,true,4,4);
  }

但是如果在创建Seats时发生了一些异常呢???你根本得不到这个物体//但是

假设您有如下实现

class Car
 {
    bool mHasGPS;
    bool mIsCityCar;
    bool mIsSportsCar;
    int mCylenders;
    int mSeats;

 public:
    void Car() : mHasGPs(false), mIsCityCar(false), mIsSportsCar(false), mCylender(2), mSeats(4) {}
    void SetGPS(bool hasGPs=false)  {mHasGPs = hasGPs;}
    void SetCity(bool CityCar)  {mIsCityCar = CityCar;}
    void SetSports(bool SportsCar)  {mIsSportsCar = SportsCar;}
    void SetCylender(int Cylender)  {mCylenders = Cylender;}    
    void SetSeats(int seat) {mSeats = seat;}    
};

 class CarBuilder 
 {
    Car* mCar;
public:
        CarBuilder():mCar(NULL) {   mCar* = new Car();  }
        ~CarBuilder()   {   if(mCar)    {   delete mCar;    }
        Car* GetCar()   {   return mCar; mCar=new Car();    }
        CarBuilder* SetSeats(int n) {   mCar->SetSeats(n); return this; }
        CarBuilder* SetCylender(int n)  {   mCar->SetCylender(n); return this;  }
        CarBuilder* SetSports(bool val) {   mCar->SetSports(val); return this;  }
        CarBuilder* SetCity(bool val)   {   mCar->SetCity(val); return this;    }
        CarBuilder* SetGPS(bool val)    {   mCar->SetGPS(val); return this; }
}

现在您可以这样创建

 int main()
 {
   CarBuilder* bp =new CarBuilder;
    Car* NewCar  = bp->SetSeats(4)->SetSports(4)->SetCity(ture)->SetGPS(false)->SetSports(true)->GetCar();

     bp->SetSeats(2);

     bp->SetSports(4);

     bp->SetCity(ture);

     bp->SetSports(true)

     Car* Car_II=  bp->GetCar();

  }

在第二种情况下,即使一次操作失败,你仍然可以得到汽车。

可能是这辆车后来不太好用了,但你会有目标的。

因为Factory方法在一次调用中为您提供Car,而Builder则逐个构建。

尽管如此,这取决于哪一位的需要。

生成器模式和工厂模式看起来都很像肉眼,因为它们都为您创建对象。

但你需要仔细观察

这个现实生活中的例子将使两者之间的区别更加明显。

假设你去了一家快餐店,点了食物。

1) 什么食物?

披萨

2) 什么浇头?

辣椒,番茄,烤鸡,无菠萝

因此,不同种类的食物是通过工厂模式制作的,但特定食物的不同变体(口味)是通过构建模式制作的。

不同种类的食物

披萨、汉堡、意大利面

披萨的变体

只有奶酪、奶酪+番茄+辣椒、奶酪+西红柿等。

代码示例

您可以在这里看到这两种模式的示例代码实现生成器模式工厂模式

逐步构建复杂对象:构建器模式通过使用单一方法创建一个简单对象:工厂方法模式使用多工厂方法创建对象:抽象工厂模式