我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

这是我能找到的关于它是如何工作的最好的资料。

http://gameai.com/wiki/index.php?title=Pac-Man#Respawn 当幽灵被杀死时,它们脱离实体的眼睛会回到最初的位置。这可以通过将幽灵的目标贴图设置到该位置来实现。导航使用相同的规则。

这是有道理的。也许不是世界上最有效的方法但这是一种很好的方法不用担心另一种状态或者沿着这些线你只需要改变目标。

附注:我没有意识到那些吃豆人程序员有多棒,他们基本上是在非常小的空间和非常有限的内存中创建了一个完整的消息系统……太神奇了。

其他回答

《吃豆人》中的幽灵遵循或多或少可预测的模式,即尝试先匹配X或Y,直到实现目标。我一直认为这对于眼睛寻找回去的路是完全一样的。

对于更传统的寻路算法的替代方案,您可以看看(名称很合适!)吃豆人气味反对象模式。

你可以在启动时在迷宫中弥漫怪物洞的气味,然后让眼睛跟着它回家。

气味设置好后,运行成本非常低。


编辑:很遗憾维基百科上的文章已经被删除了,所以WayBack Machine来拯救…

任何简单、可维护、可靠、性能足够好的解决方案都是好的解决方案。听起来你已经找到了一个很好的解决办法。

寻径解决方案可能比当前解决方案更复杂,因此更可能需要调试。它可能也会变慢。

在我看来,如果它没坏,就不要修。

EDIT

在我看来,如果迷宫是固定的,那么你当前的解决方案就是好的/优雅的代码。不要错误地把“好”或“优雅”等同于“聪明”。简单的代码也可以是“好的”和“优雅的”。

如果你有可配置的迷宫级别,那么也许你应该在最初配置迷宫时进行寻路。最简单的方法就是让迷宫设计师亲自动手。如果你有无数个迷宫,我才会费心自动化这个……或者用户可以自行设计。

(另外:如果路线是手工配置的,那么迷宫设计师可以通过使用次优路线来让关卡变得更有趣……)

下面是ammoQ的洪水填充想法的模拟和伪代码。

queue q
enqueue q, ghost_origin
set visited

while q has squares
   p <= dequeue q
   for each square s adjacent to p
      if ( s not in visited ) then
         add s to visited
         s.returndirection <= direction from s to p
         enqueue q, s
      end if
   next
 next

它的思想是宽度优先搜索,所以每次你遇到一个新的相邻正方形s,最好的路径是经过p。我相信是O(N)。

知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。

我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。