我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

这是我能找到的关于它是如何工作的最好的资料。

http://gameai.com/wiki/index.php?title=Pac-Man#Respawn 当幽灵被杀死时,它们脱离实体的眼睛会回到最初的位置。这可以通过将幽灵的目标贴图设置到该位置来实现。导航使用相同的规则。

这是有道理的。也许不是世界上最有效的方法但这是一种很好的方法不用担心另一种状态或者沿着这些线你只需要改变目标。

附注:我没有意识到那些吃豆人程序员有多棒,他们基本上是在非常小的空间和非常有限的内存中创建了一个完整的消息系统……太神奇了。

其他回答

对于我的《吃豆人》游戏,我创造了一个“最短多条回家路径”算法,它适用于我所提供的任何迷宫(在我的规则集内)。它也适用于隧道。

当关卡被加载时,每个十字路口的所有归途数据都是空的(默认),一旦幽灵开始探索迷宫,它们每次遇到“新的”十字路口或从不同的路径再次遇到已知的十字路口时,它们的归途路径信息就会不断更新。

我用这种方法解决了一般关卡的这个问题:在关卡开始前,我从怪物洞中进行某种“洪水填充”;迷宫中除了墙之外的每一块瓦都有一个数字,表示它离洞有多远。所以当眼睛盯着一个距离为68的瓦片时,他们会看哪个相邻的瓦片距离为67;那就这么办吧。

在最初的《吃豆人》中,幽灵会通过“气味”在地图上留下痕迹,鬼魂会随机四处游荡,直到它们找到气味,然后它们会沿着气味路径直接找到玩家。吃豆人每移动一次,“气味值”就会减少1。

现在,一个扭转整个过程的简单方法是建立一个“幽灵气味金字塔”,它的最高点在地图的中心,然后鬼魂就会朝着气味的方向移动。

这是一个寻径问题。有关流行的算法,请参见http://wiki.gamedev.net/index.php/A*。

《吃豆人》中的幽灵遵循或多或少可预测的模式,即尝试先匹配X或Y,直到实现目标。我一直认为这对于眼睛寻找回去的路是完全一样的。