我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
假设你已经有了追逐吃豆人所需的逻辑,为什么不重用它呢?只要改变目标。这似乎比尝试使用完全相同的逻辑创建一个全新的例程要少得多。
其他回答
如果每个正方形都有一个到中心的距离值呢?这样,对于每个给定的正方形,你可以在所有可能的方向上得到相邻正方形的值。你选择最小值的正方形,然后移动到那个正方形。
数值将使用任何可用的算法预先计算出来。
任何简单、可维护、可靠、性能足够好的解决方案都是好的解决方案。听起来你已经找到了一个很好的解决办法。
寻径解决方案可能比当前解决方案更复杂,因此更可能需要调试。它可能也会变慢。
在我看来,如果它没坏,就不要修。
EDIT
在我看来,如果迷宫是固定的,那么你当前的解决方案就是好的/优雅的代码。不要错误地把“好”或“优雅”等同于“聪明”。简单的代码也可以是“好的”和“优雅的”。
如果你有可配置的迷宫级别,那么也许你应该在最初配置迷宫时进行寻路。最简单的方法就是让迷宫设计师亲自动手。如果你有无数个迷宫,我才会费心自动化这个……或者用户可以自行设计。
(另外:如果路线是手工配置的,那么迷宫设计师可以通过使用次优路线来让关卡变得更有趣……)
对于更传统的寻路算法的替代方案,您可以看看(名称很合适!)吃豆人气味反对象模式。
你可以在启动时在迷宫中弥漫怪物洞的气味,然后让眼睛跟着它回家。
气味设置好后,运行成本非常低。
编辑:很遗憾维基百科上的文章已经被删除了,所以WayBack Machine来拯救…
我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。
一次标记节点
当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)
我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:
public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
int i = 0;
while(nodes.count > 0) {
// Label with distance from lair
nodes.labelAll(i++);
// Find connected unlabelled nodes
nodes = nodes
.flatMap(n -> n.neighbours)
.filter(!n.isDistanceAssigned());
}
}
眼睛移动到距离标签最小的邻居
一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:
public Node moveEyes(final Node current) {
return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}
全标记示例
实际上,我想说你的方法是一个非常棒的解决方案,与任何类型的寻径相比,运行时间成本几乎为零。
如果你需要将其推广到任意地图,你可以使用任何寻径算法——例如,宽度优先搜索很容易实现——并在游戏运行前使用该算法计算在每个角落编码的方向。
编辑(2010年8月11日):我刚刚看到了关于吃豆人系统的一个非常详细的页面:the Pac-Man Dossier,既然我已经得到了公认的答案,我觉得我应该更新它。这篇文章似乎没有明确地涉及回到怪物房子的行为,但它指出了《吃豆人》中的直接寻路是以下情况:
继续向下一个路口移动(尽管这本质上是一种特殊情况,即“当有选择时,选择不涉及反转方向的方向,如下一步所示); 在十字路口,看看相邻的出口方块,除了你刚刚出来的那个; 选一个离目标最近的。如果有多个方向同样接近目标,则按以下顺序选择第一个有效方向:上、左、下、右。