我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
任何简单、可维护、可靠、性能足够好的解决方案都是好的解决方案。听起来你已经找到了一个很好的解决办法。
寻径解决方案可能比当前解决方案更复杂,因此更可能需要调试。它可能也会变慢。
在我看来,如果它没坏,就不要修。
EDIT
在我看来,如果迷宫是固定的,那么你当前的解决方案就是好的/优雅的代码。不要错误地把“好”或“优雅”等同于“聪明”。简单的代码也可以是“好的”和“优雅的”。
如果你有可配置的迷宫级别,那么也许你应该在最初配置迷宫时进行寻路。最简单的方法就是让迷宫设计师亲自动手。如果你有无数个迷宫,我才会费心自动化这个……或者用户可以自行设计。
(另外:如果路线是手工配置的,那么迷宫设计师可以通过使用次优路线来让关卡变得更有趣……)
其他回答
Dtb23的建议是在每个角落随机选择一个方向,最终你会发现怪物洞听起来非常低效。
然而,你可以利用它低效的“回家”算法,通过在游戏难度中引入更多变化来让游戏变得更有趣。你可以通过应用上面的方法,比如你的路径点或洪水填充来做到这一点,但这样做是非确定性的。所以在每个角落,你都可以生成一个随机数来决定是走最优路线,还是随机方向。
随着玩家不断推进关卡,你将减少玩家选择随机方向的可能性。这将在关卡速度,幽灵速度,吃药丸暂停等之外为整体难度关卡添加另一个杠杆。你有更多的时间放松,而鬼魂只是无害的眼睛,但随着你的进步,时间会越来越短。
我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。
一次标记节点
当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)
我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:
public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
int i = 0;
while(nodes.count > 0) {
// Label with distance from lair
nodes.labelAll(i++);
// Find connected unlabelled nodes
nodes = nodes
.flatMap(n -> n.neighbours)
.filter(!n.isDistanceAssigned());
}
}
眼睛移动到距离标签最小的邻居
一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:
public Node moveEyes(final Node current) {
return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}
全标记示例
对于我的《吃豆人》游戏,我创造了一个“最短多条回家路径”算法,它适用于我所提供的任何迷宫(在我的规则集内)。它也适用于隧道。
当关卡被加载时,每个十字路口的所有归途数据都是空的(默认),一旦幽灵开始探索迷宫,它们每次遇到“新的”十字路口或从不同的路径再次遇到已知的十字路口时,它们的归途路径信息就会不断更新。
如果每个正方形都有一个到中心的距离值呢?这样,对于每个给定的正方形,你可以在所有可能的方向上得到相邻正方形的值。你选择最小值的正方形,然后移动到那个正方形。
数值将使用任何可用的算法预先计算出来。
知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。
我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。