我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

这是一个寻径问题。有关流行的算法,请参见http://wiki.gamedev.net/index.php/A*。

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下面是ammoQ的洪水填充想法的模拟和伪代码。

queue q
enqueue q, ghost_origin
set visited

while q has squares
   p <= dequeue q
   for each square s adjacent to p
      if ( s not in visited ) then
         add s to visited
         s.returndirection <= direction from s to p
         enqueue q, s
      end if
   next
 next

它的思想是宽度优先搜索,所以每次你遇到一个新的相邻正方形s,最好的路径是经过p。我相信是O(N)。

Dtb23的建议是在每个角落随机选择一个方向,最终你会发现怪物洞听起来非常低效。

然而,你可以利用它低效的“回家”算法,通过在游戏难度中引入更多变化来让游戏变得更有趣。你可以通过应用上面的方法,比如你的路径点或洪水填充来做到这一点,但这样做是非确定性的。所以在每个角落,你都可以生成一个随机数来决定是走最优路线,还是随机方向。

随着玩家不断推进关卡,你将减少玩家选择随机方向的可能性。这将在关卡速度,幽灵速度,吃药丸暂停等之外为整体难度关卡添加另一个杠杆。你有更多的时间放松,而鬼魂只是无害的眼睛,但随着你的进步,时间会越来越短。

我的方法有点内存密集型(从《吃豆人》时代的角度来看),但你只需要计算一次,它适用于任何关卡设计(包括跳跃)。

一次标记节点

当你第一次加载一个关卡时,将所有怪物巢穴节点标记为0(代表与巢穴的距离)。继续向外标记已连接的节点1,连接到它们的节点2,依此类推,直到所有节点都被标记。(注意:如果巢穴有多个入口,这也是有效的)

我假设您已经有了表示每个节点和到它们的邻居的连接的对象。伪代码可能看起来像这样:

public void fillMap(List<Node> nodes) { // call passing lairNodes
    int i = 0;

    while(nodes.count > 0) {
        // Label with distance from lair
        nodes.labelAll(i++);

        // Find connected unlabelled nodes
        nodes = nodes
            .flatMap(n -> n.neighbours)
            .filter(!n.isDistanceAssigned());
    }
}

眼睛移动到距离标签最小的邻居

一旦所有节点都标记好了,路由眼睛就变得很简单了……只需要选择距离标签最小的相邻节点(注意:如果多个节点的距离相等,那么选择哪个节点并不重要)。伪代码:

public Node moveEyes(final Node current) {
    return current.neighbours.min((n1, n2) -> n1.distance - n2.distance);
}

全标记示例

这是一个寻径问题。有关流行的算法,请参见http://wiki.gamedev.net/index.php/A*。

对于更传统的寻路算法的替代方案,您可以看看(名称很合适!)吃豆人气味反对象模式。

你可以在启动时在迷宫中弥漫怪物洞的气味,然后让眼睛跟着它回家。

气味设置好后,运行成本非常低。


编辑:很遗憾维基百科上的文章已经被删除了,所以WayBack Machine来拯救…