我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
Dtb23的建议是在每个角落随机选择一个方向,最终你会发现怪物洞听起来非常低效。
然而,你可以利用它低效的“回家”算法,通过在游戏难度中引入更多变化来让游戏变得更有趣。你可以通过应用上面的方法,比如你的路径点或洪水填充来做到这一点,但这样做是非确定性的。所以在每个角落,你都可以生成一个随机数来决定是走最优路线,还是随机方向。
随着玩家不断推进关卡,你将减少玩家选择随机方向的可能性。这将在关卡速度,幽灵速度,吃药丸暂停等之外为整体难度关卡添加另一个杠杆。你有更多的时间放松,而鬼魂只是无害的眼睛,但随着你的进步,时间会越来越短。
其他回答
对于更传统的寻路算法的替代方案,您可以看看(名称很合适!)吃豆人气味反对象模式。
你可以在启动时在迷宫中弥漫怪物洞的气味,然后让眼睛跟着它回家。
气味设置好后,运行成本非常低。
编辑:很遗憾维基百科上的文章已经被删除了,所以WayBack Machine来拯救…
下面是ammoQ的洪水填充想法的模拟和伪代码。
queue q
enqueue q, ghost_origin
set visited
while q has squares
p <= dequeue q
for each square s adjacent to p
if ( s not in visited ) then
add s to visited
s.returndirection <= direction from s to p
enqueue q, s
end if
next
next
它的思想是宽度优先搜索,所以每次你遇到一个新的相邻正方形s,最好的路径是经过p。我相信是O(N)。
假设你已经有了追逐吃豆人所需的逻辑,为什么不重用它呢?只要改变目标。这似乎比尝试使用完全相同的逻辑创建一个全新的例程要少得多。
如果每个正方形都有一个到中心的距离值呢?这样,对于每个给定的正方形,你可以在所有可能的方向上得到相邻正方形的值。你选择最小值的正方形,然后移动到那个正方形。
数值将使用任何可用的算法预先计算出来。
我认为你的解决方案是正确的,比这更简单,就是制作一个更“现实”的新版本,鬼魂的眼睛可以穿过墙壁=)