我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。

在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。

有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?


当前回答

在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动

享受吧!

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你应该看看寻径算法,比如Dijsktra算法或a *算法。这就是你的问题所在:图/路径问题。

在最初的《吃豆人》中,幽灵会通过“气味”在地图上留下痕迹,鬼魂会随机四处游荡,直到它们找到气味,然后它们会沿着气味路径直接找到玩家。吃豆人每移动一次,“气味值”就会减少1。

现在,一个扭转整个过程的简单方法是建立一个“幽灵气味金字塔”,它的最高点在地图的中心,然后鬼魂就会朝着气味的方向移动。

知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。

我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。

我用这种方法解决了一般关卡的这个问题:在关卡开始前,我从怪物洞中进行某种“洪水填充”;迷宫中除了墙之外的每一块瓦都有一个数字,表示它离洞有多远。所以当眼睛盯着一个距离为68的瓦片时,他们会看哪个相邻的瓦片距离为67;那就这么办吧。

Dtb23的建议是在每个角落随机选择一个方向,最终你会发现怪物洞听起来非常低效。

然而,你可以利用它低效的“回家”算法,通过在游戏难度中引入更多变化来让游戏变得更有趣。你可以通过应用上面的方法,比如你的路径点或洪水填充来做到这一点,但这样做是非确定性的。所以在每个角落,你都可以生成一个随机数来决定是走最优路线,还是随机方向。

随着玩家不断推进关卡,你将减少玩家选择随机方向的可能性。这将在关卡速度,幽灵速度,吃药丸暂停等之外为整体难度关卡添加另一个杠杆。你有更多的时间放松,而鬼魂只是无害的眼睛,但随着你的进步,时间会越来越短。