我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
下面是ammoQ的洪水填充想法的模拟和伪代码。
queue q
enqueue q, ghost_origin
set visited
while q has squares
p <= dequeue q
for each square s adjacent to p
if ( s not in visited ) then
add s to visited
s.returndirection <= direction from s to p
enqueue q, s
end if
next
next
它的思想是宽度优先搜索,所以每次你遇到一个新的相邻正方形s,最好的路径是经过p。我相信是O(N)。
其他回答
在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动
享受吧!
在最初的《吃豆人》中,幽灵会通过“气味”在地图上留下痕迹,鬼魂会随机四处游荡,直到它们找到气味,然后它们会沿着气味路径直接找到玩家。吃豆人每移动一次,“气味值”就会减少1。
现在,一个扭转整个过程的简单方法是建立一个“幽灵气味金字塔”,它的最高点在地图的中心,然后鬼魂就会朝着气味的方向移动。
你应该看看寻径算法,比如Dijsktra算法或a *算法。这就是你的问题所在:图/路径问题。
我建议幽灵存储他从洞到吃豆人的路径。所以一旦鬼魂死了,他就可以沿着这条存储路径向相反的方向移动。
知道吃豆人的路径是非随机的(例如,每个特定的关卡0-255,inky, blinky, pinky和clyde将在该关卡中工作完全相同的路径)。
我会选择这个,然后猜测有一些主路径围绕整个 迷宫是眼球物体的“返回路径”,当吃豆人吃掉幽灵时,它就在那里。