我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
我发现在《吃豆人》中有很多关于幽灵AI的参考,但没有一个提到当幽灵被《吃豆人》吃掉后,眼睛是如何找到中央幽灵洞的。
在我的实现中,我实现了一个简单但糟糕的解决方案。我只是在每个角落都用硬编码标明了应该往哪个方向走。
有没有更好的/最好的解决办法?也许是适用于不同关卡设计的通用设计?
当前回答
实际上,我想说你的方法是一个非常棒的解决方案,与任何类型的寻径相比,运行时间成本几乎为零。
如果你需要将其推广到任意地图,你可以使用任何寻径算法——例如,宽度优先搜索很容易实现——并在游戏运行前使用该算法计算在每个角落编码的方向。
编辑(2010年8月11日):我刚刚看到了关于吃豆人系统的一个非常详细的页面:the Pac-Man Dossier,既然我已经得到了公认的答案,我觉得我应该更新它。这篇文章似乎没有明确地涉及回到怪物房子的行为,但它指出了《吃豆人》中的直接寻路是以下情况:
继续向下一个路口移动(尽管这本质上是一种特殊情况,即“当有选择时,选择不涉及反转方向的方向,如下一步所示); 在十字路口,看看相邻的出口方块,除了你刚刚出来的那个; 选一个离目标最近的。如果有多个方向同样接近目标,则按以下顺序选择第一个有效方向:上、左、下、右。
其他回答
在游戏开始前保存地图上的节点(交叉点) 当怪物死亡时,取点(坐标)并找到 节点列表中最近的节点 计算从该节点到洞的所有路径 按长度取最短路径 将该点与最近节点之间的空间长度相加 绘制并在路径上移动
享受吧!
简而言之,不是很好。如果你改变了《吃豆人》迷宫,眼睛就不一定会回来。有些四处游荡的黑客就有这个问题。所以它依赖于一个合作迷宫。
你应该看看寻径算法,比如Dijsktra算法或a *算法。这就是你的问题所在:图/路径问题。
我用这种方法解决了一般关卡的这个问题:在关卡开始前,我从怪物洞中进行某种“洪水填充”;迷宫中除了墙之外的每一块瓦都有一个数字,表示它离洞有多远。所以当眼睛盯着一个距离为68的瓦片时,他们会看哪个相邻的瓦片距离为67;那就这么办吧。
最初的《吃豆人》并没有使用寻径或花哨的AI。它只是让玩家觉得游戏比实际更有深度,但实际上它是随机的。正如Ian Millington和John Funge在《ai Intelligence for Games》中所述。
Not sure if it's true or not, but it makes a lot of sense to me. Honestly, I don't see these behaviors that people are talking about. Red/Blinky for ex is not following the player at all times, as they say. Nobody seems to be consistently following the player, on purpose. The chance that they will follow you looks random to me. And it's just very tempting to see behavior in randomness, especially when the chances of getting chased are very high, with 4 enemies and very limited turning options, in a small space. At least in its initial implementation, the game was extremely simple. Check out the book, it's in one of the first chapters.