更新:

再次感谢你的例子,它们对我很有帮助,我并不是说 夺走他们的一切。

Aren't the currently given examples, as far as I understand them & state-machines, only half of what we usually understand by a state-machine? In the sense that the examples do change state but that's only represented by changing the value of a variable (and allowing different value- changes in different states), while usually, a state machine should also change its behavior, and behavior not (only) in the sense of allowing different value changes for a variable depending on the state, but in the sense of allowing different methods to be executed for different states.

还是我对状态机及其常用用法有误解?


最初的问题:

我发现了关于c#中的状态机和迭代器块的讨论,以及用于创建状态机和c#的工具,所以我发现了很多抽象的东西,但作为一个新手,所有这些都有点令人困惑。

因此,如果有人能提供一个c#源代码-示例,实现一个简单的状态机,可能只有3,4个状态,那就太好了,只是为了了解它的要点。


当前回答

我还没有尝试过在c#中实现FSM,但这些听起来(或看起来)与我过去在C或ASM等低级语言中处理FSM的方式非常复杂。

我相信我所知道的方法被称为“迭代循环”。在其中,你实际上有一个“while”循环,它周期性地根据事件(中断)退出,然后再次返回到主循环。

在中断处理程序中,您将传递一个CurrentState并返回一个NextState,然后在主循环中覆盖CurrentState变量。你可以无限地这样做,直到程序关闭(或微控制器复位)。

在我看来,与FSM的实现方式相比,我看到的其他答案都显得非常复杂;它的美丽在于它的简单性,FSM可以非常复杂,有很多很多的状态和过渡,但它们允许复杂的过程很容易被分解和消化。

我知道我的回答不应该包含另一个问题,但我不得不问:为什么这些其他提出的解决方案看起来如此复杂? 它们似乎类似于用一个巨大的大锤敲一个小钉子。

其他回答

记住状态机是一种抽象是很有用的,创建状态机不需要特定的工具,但是工具是有用的。

例如,你可以用函数实现一个状态机:

void Hunt(IList<Gull> gulls)
{
    if (gulls.Empty())
       return;

    var target = gulls.First();
    TargetAcquired(target, gulls);
}

void TargetAcquired(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    var balloon = new WaterBalloon(weightKg: 20);

    this.Cannon.Fire(balloon);

    if (balloon.Hit)
    {
       TargetHit(target, gulls);
    }
    else
       TargetMissed(target, gulls);
}

void TargetHit(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    Console.WriteLine("Suck on it {0}!", target.Name);
    Hunt(gulls);
}

void TargetMissed(Gull target, IList<Gull> gulls)
{
    Console.WriteLine("I'll get ya!");
    TargetAcquired(target, gulls);
}

这台机器会捕捉海鸥,并试图用水球击中它们。如果它没有命中,它将尝试发射一个直到命中为止(可以有一些现实的期望;)),否则它将在控制台幸灾乐祸。它继续捕猎,直到没有海鸥可以骚扰为止。

每个函数对应于每个状态;没有显示开始和结束(或接受)状态。其中的状态可能比函数所模拟的要多。例如,在发射气球后,机器实际上处于与之前不同的状态,但我认为这种区分是不切实际的。

常用的方法是使用类来表示状态,然后以不同的方式将它们连接起来。

在我看来,状态机不仅意味着改变状态,而且(非常重要)还意味着处理特定状态中的触发器/事件。如果您想更好地理解状态机设计模式,可以在《头部优先设计模式》一书的第320页中找到一个很好的描述。

它不仅涉及变量中的状态,还涉及处理不同状态中的触发器。很棒的一章(不,提到这个对我来说是免费的:-),它包含了一个简单易懂的解释。

今天我将深入学习状态设计模式。 我做了并测试了ThreadState,它等于c#中的线程(+/-),如图所示

你可以很容易地添加新的状态,配置从一个状态移动到另一个状态是非常容易的,因为它封装在状态实现中

实现和使用at:实现。net ThreadState by State设计模式

finitestatemmachine是一个简单的状态机,用c# Link编写

使用我的库finitestatemmachine的优点:

定义一个“context”类,向外界呈现一个单独的接口。 定义一个State抽象基类。 将状态机的不同“状态”表示为state基类的派生类。 在适当的State派生类中定义特定于状态的行为。 在“context”类中维护一个指向当前“state”的指针。 要更改状态机的状态,请更改当前的“state”指针。

下载DLL下载

LINQPad上的示例:

void Main()
{
            var machine = new SFM.Machine(new StatePaused());
            var output = machine.Command("Input_Start", Command.Start);
            Console.WriteLine(Command.Start.ToString() + "->  State: " + machine.Current);
            Console.WriteLine(output);

            output = machine.Command("Input_Pause", Command.Pause);
            Console.WriteLine(Command.Pause.ToString() + "->  State: " + machine.Current);
            Console.WriteLine(output);
            Console.WriteLine("-------------------------------------------------");
}
    public enum Command
    {
        Start,
        Pause,
    }

    public class StateActive : SFM.State
    {

        public override void Handle(SFM.IContext context)

        {
            //Gestione parametri
            var input = (String)context.Input;
            context.Output = input;

            //Gestione Navigazione
            if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = new StatePaused();
            if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = this;

        }
    }


public class StatePaused : SFM.State
{

     public override void Handle(SFM.IContext context)

     {

         //Gestione parametri
         var input = (String)context.Input;
         context.Output = input;

         //Gestione Navigazione
         if ((Command)context.Command == Command.Start) context.Next = new  StateActive();
         if ((Command)context.Command == Command.Pause) context.Next = this;


     }

 }

不确定我是否错过了重点,但我认为这里没有一个答案是“简单的”状态机。我通常所说的简单状态机是使用一个内部有开关的循环。这就是我们在PLC /微芯片编程或C/ c++编程中使用的方法。

优点:

容易写。不需要特殊的物品和东西。你甚至不需要面向对象。 当它很小的时候,很容易理解。

缺点:

当有很多状态时,可能会变得相当大,很难阅读。

它是这样的:

public enum State
{
    First,
    Second,
    Third,
}

static void Main(string[] args)
{
    var state = State.First;
    // x and i are just examples for stuff that you could change inside the state and use for state transitions
    var x     = 0; 
    var i     = 0;

    // does not have to be a while loop. you could loop over the characters of a string too
    while (true)  
    {
        switch (state)
        {
            case State.First:
                // Do sth here
                if (x == 2)
                    state = State.Second;  
                    // you may or may not add a break; right after setting the next state
                // or do sth here
                if (i == 3)
                    state = State.Third;
                // or here
                break;
            case State.Second:
                // Do sth here
                if (x == 10)
                    state = State.First;
                // or do sth here
                break;
            case State.Third:
                // Do sth here
                if (x == 10)
                    state = State.First;
                // or do sth here
                break;
            default:
                // you may wanna throw an exception here.
                break;
        }
    }
}

如果它真的应该是一个状态机,你调用的方法会根据你所处的状态做出不同的反应:状态设计模式是更好的方法