更新:
再次感谢你的例子,它们对我很有帮助,我并不是说
夺走他们的一切。
Aren't the currently given examples, as far as I understand them & state-machines, only half of what we usually understand by a state-machine?
In the sense that the examples do change state but that's only represented by changing the value of a variable (and allowing different value- changes in different states), while usually, a state machine should also change its behavior, and behavior not (only) in the sense of allowing different value changes for a variable depending on the state, but in the sense of allowing different methods to be executed for different states.
还是我对状态机及其常用用法有误解?
最初的问题:
我发现了关于c#中的状态机和迭代器块的讨论,以及用于创建状态机和c#的工具,所以我发现了很多抽象的东西,但作为一个新手,所有这些都有点令人困惑。
因此,如果有人能提供一个c#源代码-示例,实现一个简单的状态机,可能只有3,4个状态,那就太好了,只是为了了解它的要点。
不确定我是否错过了重点,但我认为这里没有一个答案是“简单的”状态机。我通常所说的简单状态机是使用一个内部有开关的循环。这就是我们在PLC /微芯片编程或C/ c++编程中使用的方法。
优点:
容易写。不需要特殊的物品和东西。你甚至不需要面向对象。
当它很小的时候,很容易理解。
缺点:
当有很多状态时,可能会变得相当大,很难阅读。
它是这样的:
public enum State
{
First,
Second,
Third,
}
static void Main(string[] args)
{
var state = State.First;
// x and i are just examples for stuff that you could change inside the state and use for state transitions
var x = 0;
var i = 0;
// does not have to be a while loop. you could loop over the characters of a string too
while (true)
{
switch (state)
{
case State.First:
// Do sth here
if (x == 2)
state = State.Second;
// you may or may not add a break; right after setting the next state
// or do sth here
if (i == 3)
state = State.Third;
// or here
break;
case State.Second:
// Do sth here
if (x == 10)
state = State.First;
// or do sth here
break;
case State.Third:
// Do sth here
if (x == 10)
state = State.First;
// or do sth here
break;
default:
// you may wanna throw an exception here.
break;
}
}
}
如果它真的应该是一个状态机,你调用的方法会根据你所处的状态做出不同的反应:状态设计模式是更好的方法
我推荐state.cs。我个人使用state.js (JavaScript版本),并且非常满意。c#版本以类似的方式工作。
你实例化状态:
// create the state machine
var player = new StateMachine<State>( "player" );
// create some states
var initial = player.CreatePseudoState( "initial", PseudoStateKind.Initial );
var operational = player.CreateCompositeState( "operational" );
...
你实例化了一些转换:
var t0 = player.CreateTransition( initial, operational );
player.CreateTransition( history, stopped );
player.CreateTransition<String>( stopped, running, ( state, command ) => command.Equals( "play" ) );
player.CreateTransition<String>( active, stopped, ( state, command ) => command.Equals( "stop" ) );
在状态和转场上定义动作:
t0.Effect += DisengageHead;
t0.Effect += StopMotor;
差不多就是这样了。更多信息请查看网站。
我还没有尝试过在c#中实现FSM,但这些听起来(或看起来)与我过去在C或ASM等低级语言中处理FSM的方式非常复杂。
我相信我所知道的方法被称为“迭代循环”。在其中,你实际上有一个“while”循环,它周期性地根据事件(中断)退出,然后再次返回到主循环。
在中断处理程序中,您将传递一个CurrentState并返回一个NextState,然后在主循环中覆盖CurrentState变量。你可以无限地这样做,直到程序关闭(或微控制器复位)。
在我看来,与FSM的实现方式相比,我看到的其他答案都显得非常复杂;它的美丽在于它的简单性,FSM可以非常复杂,有很多很多的状态和过渡,但它们允许复杂的过程很容易被分解和消化。
我知道我的回答不应该包含另一个问题,但我不得不问:为什么这些其他提出的解决方案看起来如此复杂?
它们似乎类似于用一个巨大的大锤敲一个小钉子。
您可以编写一个迭代器块,使您能够以编排的方式执行代码块。代码块是如何分解的并不一定要对应于任何东西,这只是你想要如何编码它。例如:
IEnumerable<int> CountToTen()
{
System.Console.WriteLine("1");
yield return 0;
System.Console.WriteLine("2");
System.Console.WriteLine("3");
System.Console.WriteLine("4");
yield return 0;
System.Console.WriteLine("5");
System.Console.WriteLine("6");
System.Console.WriteLine("7");
yield return 0;
System.Console.WriteLine("8");
yield return 0;
System.Console.WriteLine("9");
System.Console.WriteLine("10");
}
在本例中,当调用CountToTen时,还没有实际执行任何东西。您得到的实际上是一个状态机生成器,您可以为它创建一个状态机的新实例。可以通过调用GetEnumerator()来实现。生成的IEnumerator实际上是一个状态机,您可以通过调用MoveNext(…)来驱动它。
因此,在本例中,第一次调用MoveNext(…)时,您将看到“1”写入控制台,下一次调用MoveNext(…)时,您将看到2、3、4,然后是5、6、7、8,然后是9、10。正如您所看到的,这是一种编排事情应该如何发生的有用机制。