在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
当前回答
我几年前使用的一个Fortran编译器有一个有趣的特性:(A)数字先存储在高字节;(b)数字按地址传递给子程序;(c)没有在编译时检查长度。
所以你可以写一个这样的程序:(如果我把语法弄乱了,请原谅。我已经很久没有写Fortran了。)
INTEGER*2 FUNCTION TIMESTWO (INTEGER*2 N)
RETURN N*2
... THEN CALL THIS SOMEWHERE WITH A LONG INTEGER ...
INTEGER*4 I, J
I=42
J=TIMESTWO(I)
J的最终值是…零!
为什么?因为传入的值是4个字节,但被调用的函数只查看前两个字节。由于前两个是0,它将0乘以2并返回它。然后将此返回值转换回四个字节。
当我第一次遇到它时,它非常神秘。几乎我传递给某些函数的每个数字都被解释为零!
其他回答
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
这缺少了一个奇怪的特性:Python没有switch语句(尽管存在变通方法)。
这是我的两分钱。在c++中:
int* t = new int(15);
delete t;
s a=“a=”“a=”a“”,@a=“”“”2N“”“”,a=“c=”_(“”22“”?@a),@a“”,@a,a=“a”“,a(c)=”“S+”“_c,e=$T(@@a@(c))”,@a
这是COS (cache objectscript)中很好的一行代码。有趣的是,这里有5种不同的代码-间接*G模式
Python的everything-is-really-a-reference有一个有趣的副作用:
>>> a = [[1]] * 7
>>> a
[[1], [1], [1], [1], [1], [1], [1]]
>>> a[0][0] = 2
>>> a
[[2], [2], [2], [2], [2], [2], [2]]