在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
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在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
其他回答
有向图和替代标记
C (ISO/IEC 9899:1999, 6.4.6/3)和c++ (ISO/IEC 14882:2003, 2.5)有一个很少使用的特性,被C称为“有向图”,被c++称为“替代令牌”。它们不同于三trigraph,主要是因为包含它们的字符串字面量永远不会被不同地解释。
%:include <stdio.h>
int main() <%
int a<:10:> = <%0%>;
printf("Here's the 5th element of 'a': %d\n", a<:4:>);
puts("Evil, eh? %:>");
return 0;
%>
c++有更多,包括and, or, and not,它们被要求表现为&&,||和!C语言也有这些,但是需要包含<iso646.h>来使用它们,将它们视为宏而不是令牌。c++头文件<ciso646>实际上是一个空文件。
值得注意的是,GCC实现了对这种奇怪的语言特性的支持,但许多其他编译器在尝试编译上述代码段时都阻塞并死亡。
这并不是一个真正的语言特性,而是一个实现缺陷:一些早期的Fortran编译器通过使用常量池来实现常量。所有参数都是通过引用传递的。如果你调用一个函数,例如。
f(1)
编译器会将常量池中常量1的地址传递给函数。 如果您为函数中的参数赋值,则会在程序中全局地更改该值(在本例中为1)。引起了一些挠头。
在SQL Server中,如果你在生产代码中使用select *,你可能会遇到一个令人讨厌的意外。无论如何,使用select *并不被认为是一个好的实践,但了解一些有趣的行为是很好的。
参见问题“select * from table”vs“select colA,colB etc from table”在SqlServer2005中有趣的行为了解更多细节
Haskell又说:
在Haskell中,你可以处理任意大小的文件,就好像它是一个简单的字符串。只有在实际使用字符串时,文件才会被读取。由于Haskell令人难以置信的懒惰,这样的程序将在恒定的空间中运行,而不管文件的大小:
main = interact (>>= \x -> if x == '\n' then "\r\n" else [x])
(这个程序将一个文件从stdin转换为stdout,并将LF替换为CRLF,交互函数将整个stdin输入到一个函数,并将输出移动到stdout。)
这种惰性也可能导致问题,因为如果关闭一个文件句柄,就不能完全shure,不管Haskell是否已经解析了其中的所有数据。
很简单,Erlang有很多。例如,标点符号的三种形式,
a_function(SomeVariable) ->
statements_end_with_commas(),
case PatternMatching of
0 -> now_we_end_with_semicolon;
true -> except_the_last_one
end.
%% Function definitions end with periods!