在你看来,你遇到过的最令人惊讶、最怪异、最奇怪或最“WTF”的语言特性是什么?
请每个回答只回答一个特征。
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在x++ (Microsoft Dynamics AX):
1)需要在单独的行上使用分号(;)将变量声明与语句分开(至少在4.0版本之前)
int i;
int myArray[5];
;
i = 1;
2)数组索引是基于1的,所以你不允许像in那样使用索引0(零)从数组中读取
int myArray[5];
;
print myArray[0]; // runtime error
这并不奇怪,但是你可以在赋值的左边使用0索引,比如in
int myArray[5];
;
myArray[2] = 102;
myArray[0] = 100; // this is strange
print myArray[2]; // expcting 102?
会发生什么呢?数组被初始化为它的默认值,无论赋值中使用了什么值。上面的代码输出0(零)!
其他回答
在JavaScript中:
1 / 0; // Infinity
1 / -0; // -Infinity
FORTRAN并不是一个真正的WTF时刻,而更像是一个“为什么我需要输入所有这些垃圾时刻”
IF(12 .gt. 11) THEN
// Do some magic
ENDIF
“.gt.”在我玩这门语言的时候把我弄糊涂了,直到我意识到它是“>”符号。哦,我多喜欢不学生物,不用天天接触这些垃圾
在统一中,
GameObject.Find("MyObject")
将正常返回对象。然而,如果你这样做:
GameObject.Find("MyObject").active = false;
//do other stuff
if (GameObject.Find("MyObject").active)
{
//do stuff
}
然后您将得到一个空引用。在Unity iPhone中,这段代码通常在编辑器中正常工作,但在iPhone上运行时会导致SIGBUS。问题是GameObject.Find()将只定位活动对象,所以即使你只是检查它是否活动,你也会有效地调用if (null.active)。
为了使它正常工作,你必须在使它不活跃之前存储它。
GameObject obj = GameObject.Find("MyObject");
obj.active = false;
//do other stuff
if (obj.active)
{
//do stuff
}
可以说,这是一种更好的实践,但Unity处理非活动对象的方式通常是相当奇怪的。它似乎卸载了大部分非活动对象(纹理等),但不是全部,因此非活动对象仍然会消耗大量内存。
对我来说,它绝对是INTERCAL中的PLEASE修饰符。 如果PLEASE出现的次数不够多,则认为程序不够礼貌,错误消息如下所示;如果太频繁,这个程序可能会被认为过于礼貌而被拒绝。
Perl的$[(已弃用),这在之前关于通用Perl变量的另一篇文章中提到过,但它值得特别提到,并有更好的解释。对$[的更改仅限于当前范围。更多的信息以及如何使用它的含义;)可以在$[中找到,请访问http://www.perlmonks.org/index.pl/?node_id=480333