我一直在阅读c++常见问题,对朋友声明很好奇。我个人从未使用过它,但我对探索这门语言很感兴趣。

使用friend的一个好例子是什么?


读了一些常见问题,我喜欢<< >>操作符重载和添加作为这些类的朋友的想法。然而,我不确定这如何不会破坏封装。什么时候这些异常可以保持在OOP的严格范围内?


当前回答

在工作中,我们广泛地请朋友来测试代码。这意味着我们可以为主应用程序代码提供适当的封装和信息隐藏。但我们也可以有单独的测试代码,使用朋友来检查内部状态和数据进行测试。

可以说,我不会将friend关键字作为设计的重要组成部分。

其他回答

您使用私有/受保护/公共权限控制成员和函数的访问权限? 所以假设这3个层面中的每一个都很清楚,那么很明显我们遗漏了一些东西……

例如,将成员/函数声明为protected是非常通用的。你的意思是,这个功能对每个人来说都是遥不可及的(当然,继承的孩子除外)。但是异常呢?每个安全系统都让你有某种类型的“白名单”,对吗?

所以,“朋友”让你拥有坚如磐石的对象隔离的灵活性,但也允许为你认为合理的事情创造一个“漏洞”。

我想人们之所以说不需要它,是因为总有一种设计可以不需要它。我认为这类似于讨论全局变量:你永远不应该使用它们,总有办法不用它们……但在现实中,你会看到在某些情况下,这是(几乎)最优雅的方式……我认为朋友之间也是如此。

它实际上没有任何好处,除了让你在不使用设置函数的情况下访问成员变量

但这并不是正确的看法。 其理念是控制WHO可以访问什么,是否有设置功能与此关系不大。

对于操作符<<和操作符>>,没有很好的理由让这些操作符成为朋友。它们确实不应该是成员函数,但它们也不需要是朋友函数。

最好的方法是创建公共打印(ostream&)和读取(istream&)函数。然后,根据这些函数写出操作符<<和操作符>>。这提供了额外的好处,允许您将这些函数设置为虚拟函数,从而提供虚拟序列化。

友函数和类提供对类的私有和受保护成员的直接访问,以避免在一般情况下破坏封装。大多数使用是与ostream:我们希望能够键入:

Point p;
cout << p;

但是,这可能需要访问Point的私有数据,因此我们定义了重载操作符

friend ostream& operator<<(ostream& output, const Point& p);

然而,这里有明显的封装含义。首先,现在友类或函数可以完全访问类的所有成员,甚至不属于它的需要。其次,类和友元的实现现在交织在一起,以至于类中的内部更改可以破坏友元。

如果您将好友视为类的扩展,那么从逻辑上讲,这就不是问题。但是,在这种情况下,为什么有必要首先把朋友挖出来呢?

在不破坏封装的情况下,要实现“friends”所宣称的相同目标,可以这样做:

class A
{
public:
    void need_your_data(B & myBuddy)
    {
        myBuddy.take_this_name(name_);
    }
private:
    string name_;
};

class B
{
public:
    void print_buddy_name(A & myBuddy)
    {
        myBuddy.need_your_data(*this);
    }
    void take_this_name(const string & name)
    {
        cout << name;
    }
}; 

封装并没有被破坏,类B不能访问A中的内部实现,但结果与我们将B声明为A的朋友是一样的。 编译器将优化掉函数调用,因此这将导致与直接访问相同的指令。

我认为使用“朋友”是一个简单的捷径,有争议的好处,但一定的成本。

好友对于回调也很有用。可以将回调函数作为静态方法来实现

class MyFoo
{
private:
    static void callback(void * data, void * clientData);
    void localCallback();
    ...
};

回调在内部调用localCallback, clientData中有你的实例。在我看来,

还是……

class MyFoo
{
    friend void callback(void * data, void * callData);
    void localCallback();
}

这允许友元在cpp中被定义为c风格的函数,而不会使类变得混乱。

类似地,我经常看到的一种模式是将一个类的所有真正的私有成员放到另一个类中,该类在头文件中声明,在cpp中定义,并加为好友。这允许编码器向头文件的用户隐藏类的很多复杂性和内部工作。

在头文件中:

class MyFooPrivate;
class MyFoo
{
    friend class MyFooPrivate;
public:
    MyFoo();
    // Public stuff
private:
    MyFooPrivate _private;
    // Other private members as needed
};

在cpp中,

class MyFooPrivate
{
public:
   MyFoo *owner;
   // Your complexity here
};

MyFoo::MyFoo()
{
    this->_private->owner = this;
}

这样就更容易隐藏下游不需要看到的东西。

在我之前工作过的一家公司里,我们遇到了一个有趣的问题,我们用朋友来产生良好的影响。我在我们的框架部门工作,我们在自定义操作系统上创建了一个基本的引擎级系统。在内部我们有一个类结构:

         Game
        /    \
 TwoPlayer  SinglePlayer

所有这些类都是框架的一部分,由我们的团队维护。该公司所制作的游戏便是基于这一源自games子游戏的框架。问题是Game有各种单人和双人玩家需要访问的东西的接口,但我们不想在框架类之外公开。解决方案是将这些接口设为私有,并允许双人和单人玩家通过友谊访问它们。

事实上,这整个问题本可以通过更好地实施我们的系统来解决,但我们被锁定在我们所拥有的东西上。