我试图创建一个快速的2D点内多边形算法,用于命中测试(例如多边形.contains(p:点))。对有效技术的建议将不胜感激。
当前回答
对于检测多边形上的命中,我们需要测试两件事:
如果点在多边形区域内。(可通过Ray-Casting算法实现) 如果点在多边形边界上(可以用与在折线(线)上检测点相同的算法来完成)。
其他回答
简单的解决方案是将多边形划分为三角形,并按这里解释的那样对三角形进行测试
如果你的多边形是凸多边形,可能有更好的方法。把这个多边形看作是无限条线的集合。每一行将空间一分为二。对于每一个点,很容易判断它是在直线的一边还是另一边。如果一个点在所有直线的同一侧,那么它在多边形内。
计算点p与每个多边形顶点之间的有向角和。如果总倾斜角是360度,那么这个点在里面。如果总数为0,则点在外面。
我更喜欢这种方法,因为它更健壮,对数值精度的依赖更小。
计算交集数量的均匀性的方法是有限的,因为你可以在计算交集数量的过程中“击中”一个顶点。
编辑:顺便说一下,这种方法适用于凹凸多边形。
编辑:我最近在维基百科上找到了一篇关于这个话题的完整文章。
您可以通过检查将所需点连接到多边形顶点所形成的面积是否与多边形本身的面积相匹配来实现这一点。
或者你可以检查从你的点到每一对连续的多边形顶点到你的检查点的内角之和是否为360,但我有一种感觉,第一种选择更快,因为它不涉及除法,也不计算三角函数的反函数。
我不知道如果你的多边形内部有一个洞会发生什么,但在我看来,主要思想可以适应这种情况
你也可以把问题贴在数学社区里。我打赌他们有一百万种方法
这大概是一个稍微不那么优化的C代码版本,它来自于这个页面。
我的c++版本使用std::vector<std::pair<double, double>>和两个double作为x和y。逻辑应该与原始C代码完全相同,但我发现我的更容易阅读。我不能为表演说话。
bool point_in_poly(std::vector<std::pair<double, double>>& verts, double point_x, double point_y)
{
bool in_poly = false;
auto num_verts = verts.size();
for (int i = 0, j = num_verts - 1; i < num_verts; j = i++) {
double x1 = verts[i].first;
double y1 = verts[i].second;
double x2 = verts[j].first;
double y2 = verts[j].second;
if (((y1 > point_y) != (y2 > point_y)) &&
(point_x < (x2 - x1) * (point_y - y1) / (y2 - y1) + x1))
in_poly = !in_poly;
}
return in_poly;
}
原始的C代码是
int pnpoly(int nvert, float *vertx, float *verty, float testx, float testy)
{
int i, j, c = 0;
for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) &&
(testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
c = !c;
}
return c;
}
下面是nirg给出的答案的c#版本,它来自RPI教授。请注意,使用来自RPI源代码的代码需要归属。
在顶部添加了一个边界框复选。然而,正如James Brown所指出的,主代码几乎和边界框检查本身一样快,所以边界框检查实际上会减慢整体操作,因为您正在检查的大多数点都在边界框内。所以你可以让边界框签出,或者另一种选择是预先计算多边形的边界框,如果它们不经常改变形状的话。
public bool IsPointInPolygon( Point p, Point[] polygon )
{
double minX = polygon[ 0 ].X;
double maxX = polygon[ 0 ].X;
double minY = polygon[ 0 ].Y;
double maxY = polygon[ 0 ].Y;
for ( int i = 1 ; i < polygon.Length ; i++ )
{
Point q = polygon[ i ];
minX = Math.Min( q.X, minX );
maxX = Math.Max( q.X, maxX );
minY = Math.Min( q.Y, minY );
maxY = Math.Max( q.Y, maxY );
}
if ( p.X < minX || p.X > maxX || p.Y < minY || p.Y > maxY )
{
return false;
}
// https://wrf.ecse.rpi.edu/Research/Short_Notes/pnpoly.html
bool inside = false;
for ( int i = 0, j = polygon.Length - 1 ; i < polygon.Length ; j = i++ )
{
if ( ( polygon[ i ].Y > p.Y ) != ( polygon[ j ].Y > p.Y ) &&
p.X < ( polygon[ j ].X - polygon[ i ].X ) * ( p.Y - polygon[ i ].Y ) / ( polygon[ j ].Y - polygon[ i ].Y ) + polygon[ i ].X )
{
inside = !inside;
}
}
return inside;
}
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