我试图创建一个快速的2D点内多边形算法,用于命中测试(例如多边形.contains(p:点))。对有效技术的建议将不胜感激。


当前回答

在C语言的多边形测试中,有一个点没有使用光线投射。它可以用于重叠区域(自我交叉),请参阅use_holes参数。

/* math lib (defined below) */
static float dot_v2v2(const float a[2], const float b[2]);
static float angle_signed_v2v2(const float v1[2], const float v2[2]);
static void copy_v2_v2(float r[2], const float a[2]);

/* intersection function */
bool isect_point_poly_v2(const float pt[2], const float verts[][2], const unsigned int nr,
                         const bool use_holes)
{
    /* we do the angle rule, define that all added angles should be about zero or (2 * PI) */
    float angletot = 0.0;
    float fp1[2], fp2[2];
    unsigned int i;
    const float *p1, *p2;

    p1 = verts[nr - 1];

    /* first vector */
    fp1[0] = p1[0] - pt[0];
    fp1[1] = p1[1] - pt[1];

    for (i = 0; i < nr; i++) {
        p2 = verts[i];

        /* second vector */
        fp2[0] = p2[0] - pt[0];
        fp2[1] = p2[1] - pt[1];

        /* dot and angle and cross */
        angletot += angle_signed_v2v2(fp1, fp2);

        /* circulate */
        copy_v2_v2(fp1, fp2);
        p1 = p2;
    }

    angletot = fabsf(angletot);
    if (use_holes) {
        const float nested = floorf((angletot / (float)(M_PI * 2.0)) + 0.00001f);
        angletot -= nested * (float)(M_PI * 2.0);
        return (angletot > 4.0f) != ((int)nested % 2);
    }
    else {
        return (angletot > 4.0f);
    }
}

/* math lib */

static float dot_v2v2(const float a[2], const float b[2])
{
    return a[0] * b[0] + a[1] * b[1];
}

static float angle_signed_v2v2(const float v1[2], const float v2[2])
{
    const float perp_dot = (v1[1] * v2[0]) - (v1[0] * v2[1]);
    return atan2f(perp_dot, dot_v2v2(v1, v2));
}

static void copy_v2_v2(float r[2], const float a[2])
{
    r[0] = a[0];
    r[1] = a[1];
}

注意:这是一个不太理想的方法,因为它包含很多对atan2f的调用,但它可能会引起阅读这个线程的开发人员的兴趣(在我的测试中,它比使用线交方法慢23倍)。

其他回答

如果你正在寻找一个java脚本库,有一个javascript谷歌maps v3扩展的Polygon类,以检测是否有一个点驻留在它里面。

var polygon = new google.maps.Polygon([], "#000000", 1, 1, "#336699", 0.3);
var isWithinPolygon = polygon.containsLatLng(40, -90);

谷歌扩展Github

简单的解决方案是将多边形划分为三角形,并按这里解释的那样对三角形进行测试

如果你的多边形是凸多边形,可能有更好的方法。把这个多边形看作是无限条线的集合。每一行将空间一分为二。对于每一个点,很容易判断它是在直线的一边还是另一边。如果一个点在所有直线的同一侧,那么它在多边形内。

如果你正在使用谷歌Map SDK,想要检查一个点是否在一个多边形内,你可以尝试使用GMSGeometryContainsLocation。效果很好!!它是这样运作的,

if GMSGeometryContainsLocation(point, polygon, true) {
    print("Inside this polygon.")
} else {
    print("outside this polygon")
}

这里是参考资料:https://developers.google.com/maps/documentation/ios-sdk/reference/group___geometry_utils#gaba958d3776d49213404af249419d0ffd

在大多数情况下,这是一个比其他算法都快的算法。

它又新又雅致。我们花费O(n * log(n))时间构建一个表,允许我们在O(log(n) + k)时间内测试多边形中的点。

与光线跟踪或角度不同,使用扫描光束表可以更快地对同一多边形进行多次检查。我们必须预先构建一个扫描束活动边表,这是大多数代码正在做的事情。

We calculate the scanbeam and the active edges for that position in the y-direction. We make a list of points sorted by their y-component and we iterate through this list, for two events. Start-Y and End-Y, we track the active edges as we process the list. We process the events in order and for each scanbeam we record the y-value of the event and the active edges at each event (events being start-y and end-y) but we only record these when our event-y is different than last time (so everything at the event point is processed before we mark it in our table).

我们得到我们的表格:

[] p6p5、p6p7 p6p5, p6p7, p2p3, p2p1 p6p7, p5p4, p2p3, p3p1 p7p8, p5p4, p2p3, p2p1 p7p8, p5p4, p3p4, p2p1 p7p8 p2p1、 p7p8、p1p0 p8p0、p1p0 []

在构建该表之后,实际执行工作的代码只有几行。

注意:这里的代码使用复数值作为点。所以。real是。x。imag是。y。

def point_in_scantable(actives_table, events, xi, point):
    beam = bisect(events, point.imag) - 1  # Binary search in sorted array.
    actives_at_y = actives_table[beam]
    total = sum([point.real > xi(e, point.imag) for e in actives_at_y])
    return bool(total % 2)

我们对事件进行二进制搜索,以找到特定值的actives_at_y。对于在y点的所有活动,我们计算在我们点的特定y点的x段值。每次x截距大于点的x分量时加1。然后对总数乘以2。(这是偶数-奇数填充规则,你可以很容易地适应任何其他填充规则)。

完整的代码:


from bisect import bisect

def build_edge_list(polygon):
    edge_list = []
    for i in range(1, len(polygon)):
        if (polygon[i].imag, polygon[i].real) < (polygon[i - 1].imag, polygon[i - 1].real):
            edge_list.append((polygon[i], i))
            edge_list.append((polygon[i - 1], ~i))
        else:
            edge_list.append((polygon[i], ~i))
            edge_list.append((polygon[i - 1], i))

    def sort_key(e):
        return e[0].imag, e[0].real, ~e[1]

    edge_list.sort(key=sort_key)
    return edge_list


def build_scanbeam(edge_list):
    actives_table = []
    events = []
    y = -float("inf")
    actives = []
    for pt, index in edge_list:
        if y != pt.imag:
            actives_table.append(list(actives))
            events.append(y)
        if index >= 0:
            actives.append(index)
        else:
            actives.remove(~index)
        y = pt.imag
    return actives_table, events

def point_in_polygon(polygon, point):
    def x_intercept(e, y):
        pt0 = polygon[e-1]
        pt1 = polygon[e]
        if pt1.real - pt0.real == 0:
            return pt0.real
        m = (pt1.imag - pt0.imag) / (pt1.real - pt0.real)
        b = pt0.imag - (m * pt0.real)
        return (y - b) / m

    edge_list = build_edge_list(polygon)
    actives_table, events = build_scanbeam(edge_list)
    try:
        if len(point):
            return [point_in_scantable(actives_table, events, x_intercept, p) for p in point]
    except TypeError:
        return point_in_scantable(actives_table, events, x_intercept, point)

def point_in_scantable(actives_table, events, xi, point):
    beam = bisect(events, point.imag) - 1  # Binary search in sorted array.
    actives_at_y = actives_table[beam]
    total = sum([point.real > xi(e, point.imag) for e in actives_at_y])
    return bool(total % 2)

如果忽略,则扫描表的构建时间为O(n*log(n))。我们实际上是在O(log(n) + k)时间内查到的。其中n是多边形中段数的大小,k是该多边形中典型的活动边数。其他的光线追踪方法实际上需要O(n)时间。每次我们检查一个点,它迭代整个多边形。所以即使有这个明显的次优实现,它也轻而易举地打败了其他所有的。


There's a few performance tricks that could be done, for example, we can lower the time complexity to O(log(n) + log(k)) time. To do this we would implement Bentley-Ottmann into the sweep line, and rather than processing the intersections as different events, we split the lines at the intersections. We then also sort the active edges by their x-intercepts. We then know that no intersections occur during a scanbeam and since we sorted our segments (taking care to order them correctly within the scanbeam even if they start at the same initial point (you need to look at the slopes, or just compare midpoints of the segments). We then have a sorted intersection-less actives lists scanbeam table which means we can binary search into active edge list as well. Though that sounds like a lot of work for a value of k which is going to be typically 2 or maybe 4.

此外,由于这基本上变成了一个查找表和一些x截距的最小计算,它更能用GPU完成。你不再需要在多边形上循环了。所以你可以用numpy这样的东西来大量计算这些点,这样你就可以一次做所有的计算,从而提高性能。

计算点p与每个多边形顶点之间的有向角和。如果总倾斜角是360度,那么这个点在里面。如果总数为0,则点在外面。

我更喜欢这种方法,因为它更健壮,对数值精度的依赖更小。

计算交集数量的均匀性的方法是有限的,因为你可以在计算交集数量的过程中“击中”一个顶点。

编辑:顺便说一下,这种方法适用于凹凸多边形。

编辑:我最近在维基百科上找到了一篇关于这个话题的完整文章。