我试图创建一个快速的2D点内多边形算法,用于命中测试(例如多边形.contains(p:点))。对有效技术的建议将不胜感激。
当前回答
令人惊讶的是之前没有人提出这个问题,但是对于需要数据库的实用主义者来说:MongoDB对Geo查询提供了出色的支持,包括这个查询。
你需要的是:
db.neighborhoods。findOne({geometry: {$geoIntersects: {$geometry: { type: "Point",坐标:["经度","纬度"]}}} })
communities是存储一个或多个标准GeoJson格式多边形的集合。如果查询返回null,则表示不相交,否则为。
这里有详细的记录: https://docs.mongodb.com/manual/tutorial/geospatial-tutorial/
在330个不规则多边形网格中,超过6000个点分类的性能不到一分钟,没有任何优化,包括用各自的多边形更新文档的时间。
其他回答
答案取决于你用的是简单多边形还是复杂多边形。简单多边形不能有任何线段交点。所以它们可以有洞,但线不能交叉。复杂区域可以有直线交点,所以它们可以有重叠的区域,或者只有一点相交的区域。
对于简单多边形,最好的算法是光线投射(交叉数)算法。对于复杂多边形,该算法不检测重叠区域内的点。所以对于复杂多边形你必须使用圈数算法。
下面是一篇用C实现这两种算法的优秀文章。我试过了,效果不错。
http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html
下面是golang版本的@nirg答案(灵感来自于@@m-katz的c#代码)
func isPointInPolygon(polygon []point, testp point) bool {
minX := polygon[0].X
maxX := polygon[0].X
minY := polygon[0].Y
maxY := polygon[0].Y
for _, p := range polygon {
minX = min(p.X, minX)
maxX = max(p.X, maxX)
minY = min(p.Y, minY)
maxY = max(p.Y, maxY)
}
if testp.X < minX || testp.X > maxX || testp.Y < minY || testp.Y > maxY {
return false
}
inside := false
j := len(polygon) - 1
for i := 0; i < len(polygon); i++ {
if (polygon[i].Y > testp.Y) != (polygon[j].Y > testp.Y) && testp.X < (polygon[j].X-polygon[i].X)*(testp.Y-polygon[i].Y)/(polygon[j].Y-polygon[i].Y)+polygon[i].X {
inside = !inside
}
j = i
}
return inside
}
Obj-C版本nirg的答案与样本方法测试点。Nirg的回答对我很有效。
- (BOOL)isPointInPolygon:(NSArray *)vertices point:(CGPoint)test {
NSUInteger nvert = [vertices count];
NSInteger i, j, c = 0;
CGPoint verti, vertj;
for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
verti = [(NSValue *)[vertices objectAtIndex:i] CGPointValue];
vertj = [(NSValue *)[vertices objectAtIndex:j] CGPointValue];
if (( (verti.y > test.y) != (vertj.y > test.y) ) &&
( test.x < ( vertj.x - verti.x ) * ( test.y - verti.y ) / ( vertj.y - verti.y ) + verti.x) )
c = !c;
}
return (c ? YES : NO);
}
- (void)testPoint {
NSArray *polygonVertices = [NSArray arrayWithObjects:
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(13.5, 41.5)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(42.5, 56.5)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(39.5, 69.5)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(42.5, 84.5)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(13.5, 100.0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(6.0, 70.5)],
nil
];
CGPoint tappedPoint = CGPointMake(23.0, 70.0);
if ([self isPointInPolygon:polygonVertices point:tappedPoint]) {
NSLog(@"YES");
} else {
NSLog(@"NO");
}
}
nirg回答的Swift版本:
extension CGPoint {
func isInsidePolygon(vertices: [CGPoint]) -> Bool {
guard !vertices.isEmpty else { return false }
var j = vertices.last!, c = false
for i in vertices {
let a = (i.y > y) != (j.y > y)
let b = (x < (j.x - i.x) * (y - i.y) / (j.y - i.y) + i.x)
if a && b { c = !c }
j = i
}
return c
}
}
这大概是一个稍微不那么优化的C代码版本,它来自于这个页面。
我的c++版本使用std::vector<std::pair<double, double>>和两个double作为x和y。逻辑应该与原始C代码完全相同,但我发现我的更容易阅读。我不能为表演说话。
bool point_in_poly(std::vector<std::pair<double, double>>& verts, double point_x, double point_y)
{
bool in_poly = false;
auto num_verts = verts.size();
for (int i = 0, j = num_verts - 1; i < num_verts; j = i++) {
double x1 = verts[i].first;
double y1 = verts[i].second;
double x2 = verts[j].first;
double y2 = verts[j].second;
if (((y1 > point_y) != (y2 > point_y)) &&
(point_x < (x2 - x1) * (point_y - y1) / (y2 - y1) + x1))
in_poly = !in_poly;
}
return in_poly;
}
原始的C代码是
int pnpoly(int nvert, float *vertx, float *verty, float testx, float testy)
{
int i, j, c = 0;
for (i = 0, j = nvert-1; i < nvert; j = i++) {
if ( ((verty[i]>testy) != (verty[j]>testy)) &&
(testx < (vertx[j]-vertx[i]) * (testy-verty[i]) / (verty[j]-verty[i]) + vertx[i]) )
c = !c;
}
return c;
}
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