我试图创建一个快速的2D点内多边形算法,用于命中测试(例如多边形.contains(p:点))。对有效技术的建议将不胜感激。


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    static void Main(string[] args)
    {

        Console.Write("Hola");
        List<double> vertx = new List<double>();
        List<double> verty = new List<double>();

        int i, j, c = 0;

        vertx.Add(1);
        vertx.Add(2);
        vertx.Add(1);
        vertx.Add(4);
        vertx.Add(4);
        vertx.Add(1);

        verty.Add(1);
        verty.Add(2);
        verty.Add(4);
        verty.Add(4);
        verty.Add(1);
        verty.Add(1);

        int nvert = 6;  //Vértices del poligono

        double testx = 2;
        double testy = 5;


        for (i = 0, j = nvert - 1; i < nvert; j = i++)
        {
            if (((verty[i] > testy) != (verty[j] > testy)) &&
             (testx < (vertx[j] - vertx[i]) * (testy - verty[i]) / (verty[j] - verty[i]) + vertx[i]))
                c = 1;
        }
    }

其他回答

Like David Segonds' answer suggests I use an approach of angle summation derived from my concave polygon drawing algorithm. It relies of adding up the approximate angles of subtriangles around the point to obtain a weight. A weight around 1.0 means the point is inside the triangle, a weight around 0.0 means outside, a weight around -1.0 is what happens when inside the polygon but in reverse order (like with one of the halves of a bowtie-shaped tetragon) and a weight of NAN if exactly on an edge. The reason it's not slow is that angles don't need to be estimated accurately at all. Holes can be handled by treating them as separate polygons and subtracting the weights.

typedef struct { double x, y; } xy_t;

xy_t sub_xy(xy_t a, xy_t b)
{
    a.x -= b.x;
    a.y -= b.y;
    return a;
}

double calc_sharp_subtriangle_pixel_weight(xy_t p0, xy_t p1)
{
    xy_t rot, r0, r1;
    double weight;

    // Rotate points (unnormalised)
    rot = sub_xy(p1, p0);
    r0.x = rot.x*p0.y - rot.y*p0.x;
    r0.y = rot.x*p0.x + rot.y*p0.y;
    r1.y = rot.x*p1.x + rot.y*p1.y;

    // Calc weight
    weight = subtriangle_angle_approx(r1.y, r0.x) - subtriangle_angle_approx(r0.y, r0.x);

    return weight;
}

double calc_sharp_polygon_pixel_weight(xy_t p, xy_t *corner, int corner_count)
{
    int i;
    xy_t p0, p1;
    double weight = 0.;

    p0 = sub_xy(corner[corner_count-1], p);
    for (i=0; i < corner_count; i++)
    {
        // Transform corner coordinates
        p1 = sub_xy(corner[i], p);

        // Calculate weight for each subtriangle
        weight += calc_sharp_subtriangle_pixel_weight(p0, p1);
        p0 = p1;
    }

    return weight;
}

因此,对于多边形的每一段,都形成一个子三角形,并计算点,然后旋转每个子三角形以计算其近似角度并添加到权重。

调用subtriangle_angle_approx(y, x)可以替换为atan2(y, x) / (2.*pi),但是一个非常粗略的近似值就足够精确了:

double subtriangle_angle_approx(double y, double x)
{
    double angle, d;
    int obtuse;

    if (x == 0.)
        return NAN;

    obtuse = fabs(y) > fabs(x);
    if (obtuse)
        swap_double(&y, &x);

    // Core of the approximation, a very loosely approximate atan(y/x) / (2.*pi) over ]-1 , 1[
    d = y / x;
    angle = 0.13185 * d;

    if (obtuse)
        angle = sign(d)*0.25 - angle;

    return angle;
}

这只适用于凸形状,但是Minkowski Portal Refinement和GJK也是测试一个点是否在多边形中的很好的选择。您使用闵可夫斯基减法从多边形中减去点,然后运行这些算法来查看多边形是否包含原点。

另外,有趣的是,你可以用支持函数更隐式地描述你的形状,它以一个方向向量作为输入,并输出沿该向量的最远点。这可以让你描述任何凸形状..弯曲的,由多边形制成的,或混合的您还可以执行一些操作,将简单支持函数的结果组合起来,以生成更复杂的形状。

更多信息: http://xenocollide.snethen.com/mpr2d.html

此外,game programming gems 7讨论了如何在3d中做到这一点(:

如果你正在寻找一个java脚本库,有一个javascript谷歌maps v3扩展的Polygon类,以检测是否有一个点驻留在它里面。

var polygon = new google.maps.Polygon([], "#000000", 1, 1, "#336699", 0.3);
var isWithinPolygon = polygon.containsLatLng(40, -90);

谷歌扩展Github

简单的解决方案是将多边形划分为三角形,并按这里解释的那样对三角形进行测试

如果你的多边形是凸多边形,可能有更好的方法。把这个多边形看作是无限条线的集合。每一行将空间一分为二。对于每一个点,很容易判断它是在直线的一边还是另一边。如果一个点在所有直线的同一侧,那么它在多边形内。

答案取决于你用的是简单多边形还是复杂多边形。简单多边形不能有任何线段交点。所以它们可以有洞,但线不能交叉。复杂区域可以有直线交点,所以它们可以有重叠的区域,或者只有一点相交的区域。

对于简单多边形,最好的算法是光线投射(交叉数)算法。对于复杂多边形,该算法不检测重叠区域内的点。所以对于复杂多边形你必须使用圈数算法。

下面是一篇用C实现这两种算法的优秀文章。我试过了,效果不错。

http://geomalgorithms.com/a03-_inclusion.html