有没有一种简单的方法来确定一个点是否在三角形内?是2D的,不是3D的。
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bool point2Dtriangle(double e,double f, double a,double b,double c, double g,double h,double i, double v, double w){
/* inputs: e=point.x, f=point.y
a=triangle.Ax, b=triangle.Bx, c=triangle.Cx
g=triangle.Ay, h=triangle.By, i=triangle.Cy */
v = 1 - (f * (b - c) + h * (c - e) + i * (e - b)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
w = (f * (a - b) + g * (b - e) + h * (e - a)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
if (*v > -0.0 && *v < 1.0000001 && *w > -0.0 && *w < *v) return true;//is inside
else return false;//is outside
return 0;
}
从质心转换而来的几乎完美的笛卡尔坐标 在*v (x)和*w (y)双精度内导出。 在每种情况下,两个导出双精度对象前面都应该有一个*字符,可能是*v和*w 代码也可以用于四边形的另一个三角形。 特此签名只写三角形abc从顺时针abcd的四边形。
A---B
|..\\.o|
|....\\.|
D---C
o点在ABC三角形内 对于带有第二个三角形的测试,将此函数称为CDA方向,*v=1-*v后的结果应正确;* w = 1 - * w;为了四合院
其他回答
我需要在“可控环境”中检查三角形中的点,当你绝对确定三角形是顺时针的时候。所以我拿了Perro Azul的jsfiddle,按照coproc的建议进行了修改。还去掉了多余的0.5和2乘法因为它们互相抵消了。
http://jsfiddle.net/dog_funtom/H7D7g/
var ctx = $("canvas")[0].getContext("2d"); var W = 500; var H = 500; var point = { x: W / 2, y: H / 2 }; var triangle = randomTriangle(); $("canvas").click(function (evt) { point.x = evt.pageX - $(this).offset().left; point.y = evt.pageY - $(this).offset().top; test(); }); $("canvas").dblclick(function (evt) { triangle = randomTriangle(); test(); }); test(); function test() { var result = ptInTriangle(point, triangle.a, triangle.b, triangle.c); var info = "point = (" + point.x + "," + point.y + ")\n"; info += "triangle.a = (" + triangle.a.x + "," + triangle.a.y + ")\n"; info += "triangle.b = (" + triangle.b.x + "," + triangle.b.y + ")\n"; info += "triangle.c = (" + triangle.c.x + "," + triangle.c.y + ")\n"; info += "result = " + (result ? "true" : "false"); $("#result").text(info); render(); } function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) { var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y); var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y); if (s <= 0 || t <= 0) return false; var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y); return (s + t) < A; } function checkClockwise(p0, p1, p2) { var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y); return A > 0; } function render() { ctx.fillStyle = "#CCC"; ctx.fillRect(0, 0, 500, 500); drawTriangle(triangle.a, triangle.b, triangle.c); drawPoint(point); } function drawTriangle(p0, p1, p2) { ctx.fillStyle = "#999"; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(p0.x, p0.y); ctx.lineTo(p1.x, p1.y); ctx.lineTo(p2.x, p2.y); ctx.closePath(); ctx.fill(); ctx.fillStyle = "#000"; ctx.font = "12px monospace"; ctx.fillText("1", p0.x, p0.y); ctx.fillText("2", p1.x, p1.y); ctx.fillText("3", p2.x, p2.y); } function drawPoint(p) { ctx.fillStyle = "#F00"; ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, 5, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } function rand(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } function randomTriangle() { while (true) { var result = { a: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) }, b: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) }, c: { x: rand(0, W), y: rand(0, H) } }; if (checkClockwise(result.a, result.b, result.c)) return result; } } <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script> <pre>Click: place the point. Double click: random triangle.</pre> <pre id="result"></pre> <canvas width="500" height="500"></canvas>
以下是Unity的等效c#代码:
public static bool IsPointInClockwiseTriangle(Vector2 p, Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
var s = (p0.y * p2.x - p0.x * p2.y + (p2.y - p0.y) * p.x + (p0.x - p2.x) * p.y);
var t = (p0.x * p1.y - p0.y * p1.x + (p0.y - p1.y) * p.x + (p1.x - p0.x) * p.y);
if (s <= 0 || t <= 0)
return false;
var A = (-p1.y * p2.x + p0.y * (-p1.x + p2.x) + p0.x * (p1.y - p2.y) + p1.x * p2.y);
return (s + t) < A;
}
我要做的是预先计算三个面法线,
在三维中通过边向量和面法向量的叉乘得到。 通过简单地交换分量和负一个,
对于任意一条边的内/外都是边法线和点到点向量的点积,改变符号。重复其他两(或更多)面。
好处:
在同一个三角形上进行多点测试,很多都是预先计算好的。 早期拒签的常见情况是外分多内分。(如果点分布偏向一侧,可以先测试这一侧。)
If you know the co-ordinates of the three vertices and the co-ordinates of the specific point, then you can get the area of the complete triangle. Afterwards, calculate the area of the three triangle segments (one point being the point given and the other two being any two vertices of the triangle). Thus, you will get the area of the three triangle segments. If the sum of these areas are equal to the total area (that you got previously), then, the point should be inside the triangle. Otherwise, the point is not inside the triangle. This should work. If there are any issues, let me know. Thank you.
我只是想用一些简单的向量数学来解释安德里亚斯给出的重心坐标解,它会更容易理解。
区域A定义为s * v02 + t * v01给出的任意向量,条件s >= 0, t >= 0。如果三角形v0 v1 v2内的任意一点,它一定在区域A内。
如果进一步限制s, t属于[0,1]。得到包含s * v02 + t * v01的所有向量的区域B,条件s, t属于[0,1]。值得注意的是,区域B的下部是三角形v0, v1, v2的镜像。问题来了,我们是否可以给定一定的s和t条件,来进一步排除区域B的低部分。
假设我们给出一个值s, t在[0,1]内变化。在下图中,点p位于v1v2的边缘。s * v02 + t * v01的所有向量沿着虚线通过简单向量和得到。在v1v2和虚线交点p处,我们有:
(1-S)|V0v2|/ |v0v2|= tp|v0v1|/ |v0v1|
得到1 - s = tp,然后1 = s + tp。如果任意t > tp,即1 < s + t where在双虚线上,则该向量在三角形外,任意t <= tp,即1 >= s + t where在单虚线上,则该向量在三角形内。
如果我们给出[0,1]中的任意s,对应的t必须满足1 >= s + t,对于三角形内的向量。
最后我们得到v = s * v02 +t * v01, v在三角形内,条件s, t, s+t属于[0,1]。然后翻译到点,我们有
P - p0 = s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0), and s, t, s + t in [0,1]
和Andreas解方程组的解是一样的 P = p0 + s * (p1 - p0) + t * (p2 - p0),带s, t, s + t属于[0,1]。
bool point2Dtriangle(double e,double f, double a,double b,double c, double g,double h,double i, double v, double w){
/* inputs: e=point.x, f=point.y
a=triangle.Ax, b=triangle.Bx, c=triangle.Cx
g=triangle.Ay, h=triangle.By, i=triangle.Cy */
v = 1 - (f * (b - c) + h * (c - e) + i * (e - b)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
w = (f * (a - b) + g * (b - e) + h * (e - a)) / (g * (b - c) + h * (c - a) + i * (a - b));
if (*v > -0.0 && *v < 1.0000001 && *w > -0.0 && *w < *v) return true;//is inside
else return false;//is outside
return 0;
}
从质心转换而来的几乎完美的笛卡尔坐标 在*v (x)和*w (y)双精度内导出。 在每种情况下,两个导出双精度对象前面都应该有一个*字符,可能是*v和*w 代码也可以用于四边形的另一个三角形。 特此签名只写三角形abc从顺时针abcd的四边形。
A---B
|..\\.o|
|....\\.|
D---C
o点在ABC三角形内 对于带有第二个三角形的测试,将此函数称为CDA方向,*v=1-*v后的结果应正确;* w = 1 - * w;为了四合院