在计划我的计划时,我通常会从这样的一系列想法开始:
足球队只是足球运动员的名单。因此,我应以以下方式表示:var football_team=新列表<FootballPlayer>();此列表的顺序表示球员在名册中的排列顺序。
但我后来意识到,除了球员名单之外,球队还有其他必须记录的财产。例如,本赛季总得分、当前预算、制服颜色、代表球队名称的字符串等。。
所以我想:
好吧,足球队就像一个球员列表,但除此之外,它还有一个名字(一个字符串)和一个连续的总得分(一个整数)。NET没有提供存储足球队的类,所以我将创建自己的类。最相似和最相关的现有结构是List<FootballPlayer>,因此我将从中继承:class FootballTeam:列表<FootballPlayer>{ 公共字符串TeamName;公共int RunningTotal}
但事实证明,一条准则说你不应该从List<t>继承。我在两个方面完全被这条准则搞糊涂了。
为什么不呢?
显然,List在某种程度上优化了性能。为什么呢如果我扩展列表,会导致什么性能问题?到底会发生什么?
我看到的另一个原因是List是由Microsoft提供的,我无法控制它,所以在暴露了一个“公共API”之后,我无法稍后更改它。但我很难理解这一点。什么是公共API?我为什么要关心?如果我当前的项目没有也不可能有这个公共API,我可以放心地忽略这个准则吗?如果我确实继承了List,结果发现我需要一个公共API,我会遇到什么困难?
为什么这很重要?列表是一个列表。什么可能会改变?我可能想要改变什么?
最后,如果微软不想让我继承List,他们为什么不把这个类封起来呢?
我还能用什么?
显然,对于自定义集合,Microsoft提供了一个Collection类,该类应该扩展而不是List。但是这个类非常简单,没有很多有用的东西,例如AddRange。jvitor83的答案为该特定方法提供了性能基础,但如何使缓慢的AddRange不比没有AddRange更好?
从收藏中继承比从列表中继承要多得多,我看不出有什么好处。当然,微软不会无缘无故地让我做额外的工作,所以我忍不住觉得我在某种程度上误解了什么,而继承Collection实际上并不是解决我问题的正确方法。
我看到了一些建议,比如实施IList。只是没有。这是几十行样板代码,我什么也没得到。
最后,一些人建议将列表包装为:
class FootballTeam
{
public List<FootballPlayer> Players;
}
这有两个问题:
这使我的代码变得不必要地冗长。我现在必须调用my_team.Players.Count而不是my_team.Count。幸运的是,使用C#,我可以定义索引器以使索引透明,并转发内部List的所有方法。。。但这是很多代码!我做这些工作能得到什么?这显然没有任何意义。足球队没有球员名单。这是球员名单。你不会说“约翰·麦克足球先生加入了SomeTeam的球员”。你说“John加入了SomeTeam”。您不向“字符串的字符”添加字母,而是向字符串添加字母。您不向图书馆的图书添加图书,而是向图书馆添加图书。
我意识到“幕后”发生的事情可以说是“将X添加到Y的内部列表中”,但这似乎是一种非常反直觉的思考世界的方式。
我的问题(总结)
正确的C#表示数据结构的方式是什么?数据结构“逻辑上”(也就是说,“对人类的大脑”)只是一个带有一些铃铛和口哨的列表?
从列表<T>继承总是不可接受的吗?什么时候可以接受?为什么?程序员在决定是否从List<T>继承时,必须考虑什么?
如果足球队有一支预备队和主力队呢?
class FootballTeam
{
List<FootballPlayer> Players { get; set; }
List<FootballPlayer> ReservePlayers { get; set; }
}
你将如何建模?
class FootballTeam : List<FootballPlayer>
{
public string TeamName;
public int RunningTotal
}
这种关系显然是有一个,而不是一个。
还是退役球员?
class FootballTeam
{
List<FootballPlayer> Players { get; set; }
List<FootballPlayer> ReservePlayers { get; set; }
List<FootballPlayer> RetiredPlayers { get; set; }
}
根据经验,如果您想从集合继承,请将类命名为SomethingCollection。
你的SomethingCollection在语义上有意义吗?只有当你的类型是Something的集合时才这样做。
就足球队而言,这听起来不太对。团队不仅仅是集合。正如其他答案所指出的,一个团队可以有教练、教练等。
FootballCollection听起来像是足球的集合,也可能是足球用品的集合。TeamCollection,团队的集合。
FootballPlayerCollection听起来像是一个球员集合,如果你真的想这样做的话,它将是继承自List<FootballPlayer>的类的有效名称。
真正的列表<FootballPlayer>是一个非常好的类型。如果您从方法返回IList<FootballPlayer>,则可能是这样。
总而言之
问问你自己
X是Y吗?或者有X和Y?我的类名是什么意思?
这取决于上下文
当你把你的球队作为一个球员列表时,你把足球队的“想法”归结为一个方面:你把“球队”缩小到你在球场上看到的人。这一预测仅在特定情况下是正确的。在不同的背景下,这可能是完全错误的。想象一下你想成为球队的赞助商。所以你必须和团队的经理谈谈。在这种情况下,团队将被列入其经理名单。这两个列表通常不会重叠太多。其他情况包括当前玩家与前玩家等。
语义不清晰
因此,将一个团队视为其球员列表的问题在于,它的语义取决于上下文,并且当上下文发生变化时无法扩展。此外,很难表达您所使用的上下文。
类是可扩展的
当您使用只有一个成员的类(例如IListactivePlayers)时,您可以使用成员的名称(以及其注释)来明确上下文。当有其他上下文时,只需添加一个额外的成员。
类更复杂
在某些情况下,创建一个额外的类可能是过度的。每个类定义都必须通过类加载器加载,并由虚拟机缓存。这会消耗运行时性能和内存。当你有一个非常具体的背景时,可以将足球队作为球员列表。但在这种情况下,您应该只使用IList,而不是从它派生的类。
结论/注意事项
当你有一个非常具体的背景时,可以将一个团队作为一个球员列表。例如,在方法内部,完全可以写:
IList<Player> footballTeam = ...
使用F#时,甚至可以创建类型缩写:
type FootballTeam = IList<Player>
但当背景更广泛甚至不清楚时,你不应该这样做。当您创建一个新的类,而该类将来可能使用的上下文不清楚时,情况尤其如此。警告标志是当你开始向你的班级添加额外的属性(球队名称、教练等)时。这是一个明确的标志,表明班级的使用环境不是固定的,将来会改变。在这种情况下,您不能将球队视为球员列表,但您应该将球员列表(当前活跃、未受伤等)建模为球队的属性。