是否有一种方法可以确定一个方法需要执行多少时间(以毫秒为单位)?
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一个在Swift 4中使用mach_absolute_time()的细粒度计时的例子:
let start = mach_absolute_time()
// do something
let elapsedMTU = mach_absolute_time() - start
var timebase = mach_timebase_info()
if mach_timebase_info(&timebase) == 0 {
let elapsed = Double(elapsedMTU) * Double(timebase.numer) / Double(timebase.denom)
print("render took \(elapsed)")
}
else {
print("timebase error")
}
其他回答
好吧,如果你的目标是找出你可以修复什么使它更快,那是一个有点不同的目标。测量函数所花费的时间是一种很好的方法,可以发现您所做的事情是否产生了影响,但要找出该做什么,您需要一种不同的技术。这就是我的建议,我知道你可以在iphone上这么做。
编辑:审稿人建议我详细说明答案,所以我想用一种简单的方式来解释。 你的整个程序需要足够的时钟时间来打扰你。假设这是N秒。 你假设你可以加速它。唯一的方法就是让它在这段时间内不做它正在做的事情,占m秒。 你一开始并不知道这个东西是什么。您可以像所有程序员一样猜测,但它很容易是其他东西。不管是什么,下面是找到它的方法:
因为那个东西,不管它是什么,占了m/N的时间,这意味着如果你随机暂停它,你在它做那件事的时候抓住它的概率是m/N。当然,它可能在做其他事情,但暂停它,看看它在做什么。 现在再做一次。如果你看到它再次做同样的事情,你就更可疑了。
做10次,或者20次。现在,如果你看到它在多次暂停中做一些特定的事情(不管你怎么描述它),你可以摆脱,你知道两件事。你大概知道需要花多少时间,但你很清楚要修复什么。 如果你还想知道能节省多少时间,那很简单。之前测量,修正,之后测量。如果你真的很失望,那就退出修复。
你知道这和测量有什么不同吗?这是发现,而不是测量。大多数分析都是基于尽可能精确地测量所花费的时间,就好像这很重要一样,并明确需要解决的问题。剖析并不能找到所有的问题,但是这种方法确实能找到所有的问题,而那些你没有找到的问题对你造成了伤害。
mach_absolute_time()有一个方便的包装器——它是来自CoreAnimation框架的CACurrentMediaTime()函数。
与NSDate或CFAbsoluteTimeGetCurrent()偏移量不同, mach_absolute_time()和CACurrentMediaTime()基于 主机内部时钟,精确,单原子测量,且不受影响 外部时间参考的更改,例如由时间引起的更改 区域、夏令时或闰秒。
ObjC
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
CFTimeInterval startTime = CACurrentMediaTime();
// Do your stuff here
CFTimeInterval endTime = CACurrentMediaTime();
NSLog(@"Total Runtime: %g s", endTime - startTime);
斯威夫特
import QuartzCore
let startTime = CACurrentMediaTime()
// Do your stuff here
let endTime = CACurrentMediaTime()
print("Total Runtime: \(endTime - startTime) s")
我使用非常少的,一页的类实现,灵感来自这篇博客文章的代码:
#import <mach/mach_time.h>
@interface DBGStopwatch : NSObject
+ (void)start:(NSString *)name;
+ (void)stop:(NSString *)name;
@end
@implementation DBGStopwatch
+ (NSMutableDictionary *)watches {
static NSMutableDictionary *Watches = nil;
static dispatch_once_t OnceToken;
dispatch_once(&OnceToken, ^{
Watches = @{}.mutableCopy;
});
return Watches;
}
+ (double)secondsFromMachTime:(uint64_t)time {
mach_timebase_info_data_t timebase;
mach_timebase_info(&timebase);
return (double)time * (double)timebase.numer /
(double)timebase.denom / 1e9;
}
+ (void)start:(NSString *)name {
uint64_t begin = mach_absolute_time();
self.watches[name] = @(begin);
}
+ (void)stop:(NSString *)name {
uint64_t end = mach_absolute_time();
uint64_t begin = [self.watches[name] unsignedLongLongValue];
DDLogInfo(@"Time taken for %@ %g s",
name, [self secondsFromMachTime:(end - begin)]);
[self.watches removeObjectForKey:name];
}
@end
它的用法很简单:
调用[DBGStopwatch start:@"slow-operation"];一开始 然后[DBGStopwatch stop:@"slow-operation"];做完之后,才能得到时间
既然你想优化时间从一个页面移动到另一个UIWebView,这是不是意味着你真的在寻找优化Javascript加载这些页面?
为此,我想看看WebKit分析器,就像这里所说的:
http://www.alertdebugging.com/2009/04/29/building-a-better-javascript-profiler-with-webkit/
另一种方法是从高层次开始,思考如何设计有问题的网页,使用AJAX样式的页面加载来最小化加载时间,而不是每次都刷新整个web视图。
对于OS X上的细粒度计时,您应该使用在<mach/mach_time.h>中声明的mach_absolute_time():
#include <mach/mach_time.h>
#include <stdint.h>
// Do some stuff to setup for timing
const uint64_t startTime = mach_absolute_time();
// Do some stuff that you want to time
const uint64_t endTime = mach_absolute_time();
// Time elapsed in Mach time units.
const uint64_t elapsedMTU = endTime - startTime;
// Get information for converting from MTU to nanoseconds
mach_timebase_info_data_t info;
if (mach_timebase_info(&info))
handleErrorConditionIfYoureBeingCareful();
// Get elapsed time in nanoseconds:
const double elapsedNS = (double)elapsedMTU * (double)info.numer / (double)info.denom;
当然,关于细粒度度量的通常警告也适用;您可能最好多次调用测试中的例程,并求平均值/取最小值/一些其他形式的处理。
此外,请注意,您可能会发现使用Shark等工具对应用程序运行进行概要分析更有用。这不会为您提供确切的时间信息,但它会告诉您应用程序的时间在哪里花费了多少百分比,这通常更有用(但并不总是如此)。
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