我有一条从a到B的直线和一个半径为R的圆。

用什么算法来检查直线是否与圆相交?它在圆边的哪个坐标上?


当前回答

奇怪的是,我可以回答,但不能评论…… 我喜欢Multitaskpro的方法,它可以移动所有东西,使圆的中心落在原点上。不幸的是,他的代码中有两个问题。首先在平方根下的部分,你需要去掉双倍的幂。所以不是:

is underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2));

but:

under Radical = Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)) - Math.pow(b,2);

在最后的坐标中,他忘记把解移回来。所以不是:

var i1 = {x:t1,y:m*t1+b}

but:

Var i1 = {x:t1+c。x, y: m * t1 + b +陈守惠};

整个函数就变成:

function interceptOnCircle(p1, p2, c, r) {
    //p1 is the first line point
    //p2 is the second line point
    //c is the circle's center
    //r is the circle's radius

    var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y}; //shifted line points
    var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y};

    var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
    var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line

    var underRadical = Math.pow(r,2)*Math.pow(m,2) + Math.pow(r,2) - Math.pow(b,2); //the value under the square root sign 

    if (underRadical < 0) {
        //line completely missed
        return false;
    } else {
        var t1 = (-m*b + Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //one of the intercept x's
        var t2 = (-m*b - Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //other intercept's x
        var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y}; //intercept point 1
        var i2 = {x:t2+c.x, y:m*t2+b+c.y}; //intercept point 2
        return [i1, i2];
    }
}

其他回答

如果直线的坐标为A.x, A.y和B.x, B.y,圆心为C.x, C.y,则直线公式为:

x = A.x * t + B.x * (1 - t)

y = A.y * t + B.y * (1 - t)

0 < = t < = 1

这个圆是

(C.x - x)²+ (C.y - y)²= R²

如果你把直线的x和y公式代入圆公式,你会得到一个t的二阶方程,它的解是交点(如果有的话)。如果你得到的t小于0或大于1,那么它不是一个解,但它表明这条线“指向”圆的方向。

在此post circle中,通过检查圆心与线段上的点(Ipoint)之间的距离来检查线碰撞,该点表示从圆心到线段的法线N(图2)之间的交点。

(https://i.stack.imgur.com/3o6do.png)

在图像1中显示一个圆和一条直线,向量A指向线的起点,向量B指向线的终点,向量C指向圆的中心。现在我们必须找到向量E(从线起点到圆中心)和向量D(从线起点到线终点)这个计算如图1所示。

(https://i.stack.imgur.com/7098a.png)

在图2中,我们可以看到向量E通过向量E与单位向量D的“点积”投影到向量D上,点积的结果是标量Xp,表示向量N与向量D的直线起点与交点(Ipoint)之间的距离。 下一个向量X是由单位向量D和标量Xp相乘得到的。

现在我们需要找到向量Z(向量到Ipoint),它很容易它简单的向量加法向量A(在直线上的起点)和向量x。接下来我们需要处理特殊情况,我们必须检查是Ipoint在线段上,如果不是我们必须找出它是它的左边还是右边,我们将使用向量最接近来确定哪个点最接近圆。

(https://i.stack.imgur.com/p9WIr.png)

当投影Xp为负时,Ipoint在线段的左边,距离最近的向量等于线起点的向量,当投影Xp大于向量D的模时,距离最近的向量在线段的右边,距离最近的向量等于线终点的向量在其他情况下,距离最近的向量等于向量Z。

现在,当我们有最近的向量,我们需要找到从圆中心到Ipoint的向量(dist向量),很简单,我们只需要从中心向量减去最近的向量。接下来,检查向量距离的大小是否小于圆半径,如果是,那么它们就会碰撞,如果不是,就没有碰撞。

(https://i.stack.imgur.com/QJ63q.png)

最后,我们可以返回一些值来解决碰撞,最简单的方法是返回碰撞的重叠(从矢量dist magnitude中减去半径)和碰撞的轴,它的向量d。如果需要,交点是向量Z。

我会用这个算法来计算点(圆心)和线(线AB)之间的距离。这可以用来确定直线与圆的交点。

假设有点A B c, Ax和Ay是A点的x和y分量。B和c也是一样,标量R是圆半径。

该算法要求A B C是不同的点,且R不为0。

这是算法

// compute the euclidean distance between A and B
LAB = sqrt( (Bx-Ax)²+(By-Ay)² )

// compute the direction vector D from A to B
Dx = (Bx-Ax)/LAB
Dy = (By-Ay)/LAB

// the equation of the line AB is x = Dx*t + Ax, y = Dy*t + Ay with 0 <= t <= LAB.

// compute the distance between the points A and E, where
// E is the point of AB closest the circle center (Cx, Cy)
t = Dx*(Cx-Ax) + Dy*(Cy-Ay)    

// compute the coordinates of the point E
Ex = t*Dx+Ax
Ey = t*Dy+Ay

// compute the euclidean distance between E and C
LEC = sqrt((Ex-Cx)²+(Ey-Cy)²)

// test if the line intersects the circle
if( LEC < R )
{
    // compute distance from t to circle intersection point
    dt = sqrt( R² - LEC²)

    // compute first intersection point
    Fx = (t-dt)*Dx + Ax
    Fy = (t-dt)*Dy + Ay

    // compute second intersection point
    Gx = (t+dt)*Dx + Ax
    Gy = (t+dt)*Dy + Ay
}

// else test if the line is tangent to circle
else if( LEC == R )
    // tangent point to circle is E

else
    // line doesn't touch circle

圆真的是一个坏人:)所以一个好办法是避免真正的圆,如果可以的话。如果你正在为游戏做碰撞检查,你可以进行一些简化,只做3个点积,并进行一些比较。

我称之为“胖点”或“瘦圈”。它是平行于线段方向上半径为0的椭圆。而是垂直于线段方向的全半径

首先,我会考虑重命名和切换坐标系统,以避免过多的数据:

s0s1 = B-A;
s0qp = C-A;
rSqr = r*r;

其次,hvec2f中的索引h意味着vector必须支持水平操作,如dot()/det()。这意味着它的组件被放置在一个单独的xmm寄存器中,以避免shuffle /hadd'ing/hsub'ing。现在我们开始,最简单的2D游戏碰撞检测的最佳性能版本:

bool fat_point_collides_segment(const hvec2f& s0qp, const hvec2f& s0s1, const float& rSqr) {
    auto a = dot(s0s1, s0s1);
    //if( a != 0 ) // if you haven't zero-length segments omit this, as it would save you 1 _mm_comineq_ss() instruction and 1 memory fetch
    {
        auto b = dot(s0s1, s0qp);
        auto t = b / a; // length of projection of s0qp onto s0s1
        //std::cout << "t = " << t << "\n";
        if ((t >= 0) && (t <= 1)) // 
        {
            auto c = dot(s0qp, s0qp);
            auto r2 = c - a * t * t;
            return (r2 <= rSqr); // true if collides
        }
    }   
    return false;
}

我怀疑你能进一步优化它。我正在用它进行神经网络驱动的赛车碰撞检测,处理数百万个迭代步骤。

奇怪的是,我可以回答,但不能评论…… 我喜欢Multitaskpro的方法,它可以移动所有东西,使圆的中心落在原点上。不幸的是,他的代码中有两个问题。首先在平方根下的部分,你需要去掉双倍的幂。所以不是:

is underRadical = Math.pow((Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)),2)-Math.pow(b,2));

but:

under Radical = Math.pow(r,2)*(Math.pow(m,2)+1)) - Math.pow(b,2);

在最后的坐标中,他忘记把解移回来。所以不是:

var i1 = {x:t1,y:m*t1+b}

but:

Var i1 = {x:t1+c。x, y: m * t1 + b +陈守惠};

整个函数就变成:

function interceptOnCircle(p1, p2, c, r) {
    //p1 is the first line point
    //p2 is the second line point
    //c is the circle's center
    //r is the circle's radius

    var p3 = {x:p1.x - c.x, y:p1.y - c.y}; //shifted line points
    var p4 = {x:p2.x - c.x, y:p2.y - c.y};

    var m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x); //slope of the line
    var b = p3.y - m * p3.x; //y-intercept of line

    var underRadical = Math.pow(r,2)*Math.pow(m,2) + Math.pow(r,2) - Math.pow(b,2); //the value under the square root sign 

    if (underRadical < 0) {
        //line completely missed
        return false;
    } else {
        var t1 = (-m*b + Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //one of the intercept x's
        var t2 = (-m*b - Math.sqrt(underRadical))/(Math.pow(m,2) + 1); //other intercept's x
        var i1 = {x:t1+c.x, y:m*t1+b+c.y}; //intercept point 1
        var i2 = {x:t2+c.x, y:m*t2+b+c.y}; //intercept point 2
        return [i1, i2];
    }
}