Builder设计模式和Factory设计模式之间的区别是什么?
哪一种更有利?为什么?
如果我想测试和比较/对比这些模式,我如何将我的发现表示为图表?
Builder设计模式和Factory设计模式之间的区别是什么?
哪一种更有利?为什么?
如果我想测试和比较/对比这些模式,我如何将我的发现表示为图表?
当前回答
它们之间的主要区别在于,生成器模式主要描述一步一步创建复杂对象。在抽象工厂模式中,重点是对象系列产品。生成器在最后一步返回产品。在抽象工厂模式中,产品立即可用。
例子:假设我们正在创建迷宫
1.抽象工厂:
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeFactory& factory) {
Maze* maze = factory.MakeMaze(); /// product is available at start!!
/* Call some methods on maze */
return maze;
}
2.建造商:
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeBuilder& builder) {
builder.buildMaze(); /// We don't have access to maze
/* Call some methods on builder */
return builder.GetMaze();
}
其他回答
我可以看出建筑商和工厂之间的一个显著区别是
假设我们有一辆车
class Car
{
bool HasGPS;
bool IsCityCar;
bool IsSportsCar;
int Cylenders;
int Seats;
public:
void Car(bool hasGPs=false,bool IsCityCar=false,bool IsSportsCar=false, int Cylender=2, int Seats=4);
};
在上面的界面中,我们可以通过以下方式获取汽车:
int main()
{
BadCar = new Car(false,false,true,4,4);
}
但是如果在创建Seats时发生了一些异常呢???你根本得不到这个物体//但是
假设您有如下实现
class Car
{
bool mHasGPS;
bool mIsCityCar;
bool mIsSportsCar;
int mCylenders;
int mSeats;
public:
void Car() : mHasGPs(false), mIsCityCar(false), mIsSportsCar(false), mCylender(2), mSeats(4) {}
void SetGPS(bool hasGPs=false) {mHasGPs = hasGPs;}
void SetCity(bool CityCar) {mIsCityCar = CityCar;}
void SetSports(bool SportsCar) {mIsSportsCar = SportsCar;}
void SetCylender(int Cylender) {mCylenders = Cylender;}
void SetSeats(int seat) {mSeats = seat;}
};
class CarBuilder
{
Car* mCar;
public:
CarBuilder():mCar(NULL) { mCar* = new Car(); }
~CarBuilder() { if(mCar) { delete mCar; }
Car* GetCar() { return mCar; mCar=new Car(); }
CarBuilder* SetSeats(int n) { mCar->SetSeats(n); return this; }
CarBuilder* SetCylender(int n) { mCar->SetCylender(n); return this; }
CarBuilder* SetSports(bool val) { mCar->SetSports(val); return this; }
CarBuilder* SetCity(bool val) { mCar->SetCity(val); return this; }
CarBuilder* SetGPS(bool val) { mCar->SetGPS(val); return this; }
}
现在您可以这样创建
int main()
{
CarBuilder* bp =new CarBuilder;
Car* NewCar = bp->SetSeats(4)->SetSports(4)->SetCity(ture)->SetGPS(false)->SetSports(true)->GetCar();
bp->SetSeats(2);
bp->SetSports(4);
bp->SetCity(ture);
bp->SetSports(true)
Car* Car_II= bp->GetCar();
}
在第二种情况下,即使一次操作失败,你仍然可以得到汽车。
可能是这辆车后来不太好用了,但你会有目标的。
因为Factory方法在一次调用中为您提供Car,而Builder则逐个构建。
尽管如此,这取决于哪一位的需要。
生成器和抽象工厂生成器设计模式在某种程度上与抽象工厂模式非常相似。这就是为什么在使用其中一种或另一种情况时,能够区分不同的情况是很重要的。在抽象工厂的情况下,客户端使用工厂的方法来创建自己的对象。在Builder的例子中,Builder类被指示如何创建对象,然后被要求创建对象,但是类的组合方式取决于Builder类,这一细节决定了两种模式之间的区别。产品通用接口在实践中,由混凝土建设者创建的产品具有明显不同的结构,因此如果没有理由派生不同的产品,则生成一个公共的父类。这也将生成器模式与抽象工厂模式区分开来,抽象工厂模式创建从公共类型派生的对象。
发件人:http://www.oodesign.com/builder-pattern.html
逐步构建复杂对象:构建器模式通过使用单一方法创建一个简单对象:工厂方法模式使用多工厂方法创建对象:抽象工厂模式
我相信,当您处理相同的代码库和不断变化的需求时,在一定的时间段内,Factory&Builder模式的用法和它们之间的区别可以更容易理解/澄清。
根据我的经验,通常从Factory模式开始,包括两个静态创建者方法,主要隐藏相对复杂的初始化逻辑。随着对象层次结构变得越来越复杂(或添加更多类型、参数),您可能最终会使用更多参数填充方法,更不用说您必须重新编译Factory模块。所有这些都会增加创建者方法的复杂性,降低可读性,并使创建模块更加脆弱。
该点可能是过渡/延伸点。通过这样做,您可以围绕构造参数创建一个包装器模块,然后您可以通过添加更多抽象(可能)和实现来表示新的(类似的)对象,而无需接触实际的创建逻辑。所以你有了“不那么复杂”的逻辑。
坦率地说,提到某种“一步或多步创建一个对象是不同的”,因为唯一的多样性因素不足以让我区分它们,因为我可以对我目前面临的几乎所有情况都使用这两种方法,而没有任何益处。这就是我最后想到的。
复杂构造是指要构造的对象由抽象表示的不同的其他对象组成。
考虑麦当劳的菜单。菜单包括饮料、主菜和配菜。根据单个抽象的后代组合在一起,创建的菜单具有另一种表示。
例如:可乐、巨无霸、薯条示例:雪碧、掘金、卷曲薯条
在那里,我们得到了两个具有不同表示的菜单实例。施工过程保持不变。您可以创建一个菜单,其中包含饮料、主菜单和副菜单。
通过使用生成器模式,可以将创建复杂对象的算法与用于创建它的不同组件分开。
就构建器模式而言,算法封装在控制器中,而构建器用于创建完整的部分。在控制器的算法中改变使用的生成器会导致不同的表示,因为其他部分都是由菜单组成的。菜单的创建方式保持不变。