我最近发现了FP错误(试图学习Haskell),到目前为止,我对我所看到的(一流函数、惰性求值和所有其他好东西)印象深刻。我还不是专家,但我已经开始发现对基本算法进行“功能性”推理比命令式推理更容易(而且我很难回到我必须回到的地方)。

The one area where current FP seems to fall flat, however, is GUI programming. The Haskell approach seems to be to just wrap imperative GUI toolkits (such as GTK+ or wxWidgets) and to use "do" blocks to simulate an imperative style. I haven't used F#, but my understanding is that it does something similar using OOP with .NET classes. Obviously, there's a good reason for this--current GUI programming is all about IO and side effects, so purely functional programming isn't possible with most current frameworks.

My question is, is it possible to have a functional approach to GUI programming? I'm having trouble imagining what this would look like in practice. Does anyone know of any frameworks, experimental or otherwise, that try this sort of thing (or even any frameworks that are designed from the ground up for a functional language)? Or is the solution to just use a hybrid approach, with OOP for the GUI parts and FP for the logic? (I'm just asking out of curiosity--I'd love to think that FP is "the future," but GUI programming seems like a pretty large hole to fill.)


当前回答

Elliot关于FRP的演讲可以在这里找到。

此外,这并不是真正的答案,而是一个评论和一些想法:“功能GUI”这个术语似乎有点矛盾(纯粹性和IO在同一个术语中)。

但我模糊的理解是,函数式GUI编程是关于声明性地定义一个与时间相关的函数,该函数接受(实际)与时间相关的用户输入,并产生与时间相关的GUI输出。

换句话说,这个函数像微分方程一样声明式地定义,而不是由算法命令式地使用可变状态定义。

因此,在传统FP中,我们使用时间无关函数,而在FRP中,我们使用时间相关函数作为描述程序的构建块。

让我们考虑在弹簧上模拟一个球,用户可以与之交互。球的位置是图形输出(在屏幕上),用户推球是按键(输入)。

在FRP中描述这个仿真程序(根据我的理解)是用一个微分方程(声明性地)来完成的:加速度*质量= -弹簧拉伸*弹簧常数+用户施加的力。

这里有一个关于ELM的视频,说明了这个观点。

其他回答

我的问题是,是否可能有一种函数式的GUI编程方法?

您正在寻找的关键词是“函数式响应式编程”(FRP)。

Conal Elliott和其他一些人试图为FRP找到正确的抽象,这有点像家庭手工业。在Haskell中有几个FRP概念的实现。

您可能会考虑从Conal最近的“Push-Pull函数式响应式编程”论文开始,但是还有其他一些(更老的)实现,其中一些链接来自haskell.org网站。Conal有一个覆盖整个领域的诀窍,他的论文可以在不参考以前的情况下阅读。

为了感受如何将这种方法用于GUI开发,您可能想要看看Fudgets,虽然它在90年代中期设计,但确实为GUI设计提供了可靠的FRP方法。

Haskell方法似乎只是包装命令式GUI工具包(如GTK+或wxWidgets),并使用“do”块来模拟命令式样式

这并不是真正的“Haskell方法”——这只是通过命令式接口最直接地绑定到命令式GUI工具包的方法。Haskell恰好有相当突出的绑定。

有几种比较成熟的,或者更具实验性的纯函数式/声明式gui方法,主要是在Haskell中,主要使用函数式响应式编程。

一些例子是:

reflex-platform, https://github.com/reflex-frp/reflex-platform 葡萄柚,http://hackage.haskell.org/package/grapefruit-ui-gtk 无功,http://hackage.haskell.org/package/reactive-glut wxFruit, http://hackage.haskell.org/package/wxFruit reactive-banana, http://hackage.haskell.org/package/reactive-banana

对于那些不熟悉Haskell、Flapjax、http://www.flapjax-lang.org/的人来说,http://www.flapjax-lang.org/是一个基于JavaScript的函数式响应式编程的实现。

函数式编程可能从我上大学的时候就开始了,但我记得函数式编程系统的主要观点是阻止程序员产生任何“副作用”。然而,用户购买软件是由于其产生的副作用,例如更新用户界面。

你可以看看Don Syme在f#上的系列,他演示了如何创建一个gui。下面的链接指向本系列的第三部分(您可以从那里链接到其他两部分)。

使用f#进行WPF开发将是一个非常有趣的GUI范例……

http://channel9.msdn.com/shows/Going+Deep/C9-Lectures-Dr-Don-Syme-Introduction-to-F-3-of-3/

Windows Presentation Foundation证明了函数式方法非常适合GUI编程。它有许多功能方面,“好的”WPF代码(搜索MVVM模式)强调功能方法而不是命令式方法。我可以勇敢地宣称WPF是现实世界中最成功的功能GUI工具包:-)

WPF在XAML中描述了用户界面(尽管你也可以把它重写成函数式的c#或f#),所以要创建一些用户界面,你可以这样写:

<!-- Declarative user interface in WPF and XAML --> 
<Canvas Background="Black">
   <Ellipse x:Name="greenEllipse" Width="75" Height="75" 
      Canvas.Left="0" Canvas.Top="0" Fill="LightGreen" />
</Canvas>

此外,WPF还允许你使用另一组声明性标记来声明性地描述动画和对事件的反应(同样,同样的事情也可以写成c# / f#代码):

<DoubleAnimation
   Storyboard.TargetName="greenEllipse" 
   Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)"
   From="0.0" To="100.0" Duration="0:0:5" />

事实上,我认为WPF与Haskell的FRP有很多共同之处(尽管我相信WPF的设计者并不知道FRP,这有点不幸——如果你使用函数的观点,WPF有时会感觉有点奇怪和不清楚)。