如何分辨圆和矩形在二维欧几里得空间中是否相交?(即经典二维几何)


当前回答

我的方法:

从OBB /矩形上/中的圆计算closest_point (最近点将位于边缘/角落或内部) 计算从closest_point到圆心的squared_distance (距离的平方避免了平方根) 返回squared_distance <=圆半径的平方

其他回答

假设你有矩形的四条边,检查从这些边到圆心的距离,如果小于半径,那么这些形状是相交的。

if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
        (rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect

if sqrt((rectangleRight.x - circleCenter.x)^2 +
        (rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect

if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
        (rectangleTop.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect

if sqrt((rectangleLeft.x - circleCenter.x)^2 +
        (rectangleBottom.y - circleCenter.y)^2) < radius
// then they intersect

如果你对一个更图形化的解决方案感兴趣,甚至在(平面上)旋转的矩形..

演示:https://jsfiddle.net/exodus4d/94mxLvqh/2691/

这个想法是:

将场景转换为原点[0,0] 如果矩形不在平面上,则旋转中心应在 (0,0) 将场景旋转回平面 计算交点

const hasIntersection = ({x: cx, y: cy, r: cr}, {x, y, width, height}) => { const distX = Math.abs(cx - x - width / 2); const distY = Math.abs(cy - y - height / 2); if (distX > (width / 2 + cr)) { return false; } if (distY > (height / 2 + cr)) { return false; } if (distX <= (width / 2)) { return true; } if (distY <= (height / 2)) { return true; } const Δx = distX - width / 2; const Δy = distY - height / 2; return Δx * Δx + Δy * Δy <= cr * cr; }; const rect = new DOMRect(50, 20, 100, 50); const circ1 = new DOMPoint(160, 80); circ1.r = 20; const circ2 = new DOMPoint(80, 95); circ2.r = 20; const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = hasIntersection(circ1, rect) ? 'red' : 'green'; ctx.arc(circ1.x, circ1.y, circ1.r, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = hasIntersection(circ2, rect) ? 'red' : 'green'; ctx.arc(circ2.x, circ2.y, circ2.r, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); <canvas id="canvas"></canvas>

提示:而不是旋转矩形(4点)。你可以向相反的方向旋转圆(1点)。

为了可视化,拿你的键盘的numpad。如果键“5”代表你的矩形,那么所有的键1-9代表空间的9个象限除以构成矩形的线(5是里面的线)。

1)如果圆的中心在象限5(即在矩形内),则两个形状相交。

这里有两种可能的情况: a)圆与矩形的两条或多条相邻边相交。 b)圆与矩形的一条边相交。

第一种情况很简单。如果圆与矩形的两条相邻边相交,则它必须包含连接这两条边的角。(或者说它的中心在象限5,我们已经讲过了。还要注意,圆只与矩形的两条相对边相交的情况也被覆盖了。)

2)如果矩形的任意角A、B、C、D在圆内,则这两个形状相交。

第二种情况比较棘手。我们应该注意到,只有当圆的中心位于2、4、6或8象限中的一个象限时,才会发生这种情况。(事实上,如果中心在1、3、7、8象限中的任何一个象限上,则相应的角将是离它最近的点。)

现在我们有了圆的中心在一个“边”象限内的情况,它只与相应的边相交。那么,边缘上最接近圆中心的点必须在圆内。

3)对于每条直线AB, BC, CD, DA,构造经过圆中心p的垂直线p(AB, p), p(BC, p), p(CD, p), p(DA, p),对于每条垂直线,如果与原边的交点在圆内,则两个图形相交。

最后一步有一个捷径。如果圆的圆心在象限8,边AB是上边,交点的y坐标是A和B, x坐标是P。

你可以构造四条线的交点并检查它们是否在相应的边上,或者找出P在哪个象限并检查相应的交点。两者都应该化简为相同的布尔方程。要注意的是,上面的步骤2并没有排除P位于“角落”象限之一;它只是在寻找一个十字路口。

编辑:事实证明,我忽略了一个简单的事实,即#2是#3的子情况。毕竟,角也是边缘上的点。请看下面@ShreevatsaR的回答,你会得到很好的解释。与此同时,忘记上面的第二条,除非你想要一个快速但冗余的检查。

球面和矩形相交于IIF 圆心和矩形的一个顶点之间的距离小于球体的半径 或 圆心与矩形的一条边之间的距离小于球面的半径([点线距离]) 或 圆的中心在矩形的内部 一点上距离:

P1 = [x1,y1]
P2 = [x2,y2]
Distance = sqrt(abs(x1 - x2)+abs(y1-y2))

点线路距离:

L1 = [x1,y1],L2 = [x2,y2] (two points of your line, ie the vertex points)
P1 = [px,py] some point

Distance d =  abs( (x2-x1)(y1-py)-(x1-px)(y2-y1) ) / Distance(L1,L2)

矩形内圆中心: 采用分离轴的方法:如果存在一个投影到一条直线上,将矩形与点分开,它们就不相交

您将点投影在平行于矩形边的直线上,然后可以很容易地确定它们是否相交。如果它们不在所有4个投影上相交,它们(点和矩形)就不能相交。

你只需要内积(x= [x1,x2],y = [y1,y2],x *y = x1*y1 + x2*y2)

你的测试应该是这样的:

//rectangle edges: TL (top left), TR (top right), BL (bottom left), BR (bottom right)
//point to test: POI

seperated = false
for egde in { {TL,TR}, {BL,BR}, {TL,BL},{TR-BR} }:  // the edges
    D = edge[0] - edge[1]
    innerProd =  D * POI
    Interval_min = min(D*edge[0],D*edge[1])
    Interval_max = max(D*edge[0],D*edge[1])
    if not (  Interval_min ≤ innerProd ≤  Interval_max ) 
           seperated = true
           break  // end for loop 
    end if
end for
if (seperated is true)    
      return "no intersection"
else 
      return "intersection"
end if

它没有假设一个轴对齐的矩形,并且很容易扩展用于测试凸集之间的交集。

实际上,这要简单得多。你只需要两样东西。

首先,你需要找出从圆中心到矩形每条直线的四个正交距离。如果任意三个圆的半径大于矩形的半径,那么圆就不会与矩形相交。

其次,你需要找到圆中心和矩形中心之间的距离,那么你的圆不会在矩形内部如果距离大于矩形对角线长度的一半。

好运!