由于GPU驱动供应商通常不会费心在GLSL中实现noiseX,我正在寻找一个“图形随机化瑞士军刀”实用函数集,最好是在GPU着色器中优化使用。我更喜欢GLSL,但是任何语言的代码对我来说都可以,我可以把它翻译成GLSL。
具体来说,我希望:
a)伪随机函数- n维,均匀分布于[-1,1]或[0,1]之上,从m维种子(理想情况下是任何值,但我同意将种子限制在,比如说,0..1为结果均匀分布)。喜欢的东西:
float random (T seed);
vec2 random2 (T seed);
vec3 random3 (T seed);
vec4 random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.
b)连续的噪声,比如柏林噪声——同样是n维,+-均匀分布,有约束的值集,看起来不错(一些配置外观的选项,比如柏林电平也很有用)。我希望签名是这样的:
float noise (T coord, TT seed);
vec2 noise2 (T coord, TT seed);
// ...
我对随机数生成理论不太感兴趣,所以我最渴望的是一个现成的解决方案,但我也很喜欢这样的回答:“这里有一个非常好的,高效的1D rand(),让我解释一下如何在它的基础上制作一个好的n维rand()……”.
Gustavson的实现使用1D纹理
不,从2005年开始就没有了。只是人们坚持下载旧版本。您提供的链接上的版本仅使用8位2D纹理。
我和阿希玛的Ian McEwan共同开发的新版本没有使用纹理,但是在典型的桌面平台上,纹理带宽很大,运行速度只有它的一半左右。在移动平台上,无纹理版本可能更快,因为纹理通常是一个重要的瓶颈。
我们积极维护的源存储库是:
https://github.com/ashima/webgl-noise
这里是无纹理和使用纹理的噪音版本的集合(只使用2D纹理):
http://www.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/GLSL-noise-vs-noise.zip
如果您有任何具体的问题,请直接给我发电子邮件(我的电子邮件地址可以在经典噪声*中找到)。glsl来源。)
我也有同样的问题,我需要在WebGL 1.0中实现它,所以我不能使用之前回答中给出的一些例子。我尝试了前面提到的Gold Noise,但是PHI的使用并不适合我。(距离(xy * PHI, xy) *种子就等于长度(xy) * (1.0 - PHI) *种子,所以我不明白当它直接乘以种子时,PHI的魔力应该如何发挥作用?
不管怎样,我做了类似的事情,只是没有PHI,而是在另一个地方添加了一些变化,基本上我取xy与框架外的某个随机点之间的距离的tan,然后乘以xy与另一个这样的随机点之间的距离,位于左下角(所以这些点之间没有偶然的匹配)。在我看来还不错。单击生成新的帧。
(function main() {
const dim = [512, 512];
twgl.setDefaults({ attribPrefix: "a_" });
const gl = twgl.getContext(document.querySelector("canvas"));
gl.canvas.width = dim[0];
gl.canvas.height = dim[1];
const bfi = twgl.primitives.createXYQuadBufferInfo(gl);
const pgi = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]);
gl.canvas.onclick = (() => {
twgl.bindFramebufferInfo(gl, null);
gl.useProgram(pgi.program);
twgl.setUniforms(pgi, {
u_resolution: dim,
u_seed: Array(4).fill().map(Math.random)
});
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, pgi, bfi);
twgl.drawBufferInfo(gl, bfi);
});
})();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
void main() {
gl_Position = a_position;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
precision highp float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_seed[2];
void main() {
float uni = fract(
tan(distance(
gl_FragCoord.xy,
u_resolution * (u_seed[0] + 1.0)
)) * distance(
gl_FragCoord.xy,
u_resolution * (u_seed[1] - 2.0)
)
);
gl_FragColor = vec4(uni, uni, uni, 1.0);
}
</script>
<canvas></canvas>