由于GPU驱动供应商通常不会费心在GLSL中实现noiseX,我正在寻找一个“图形随机化瑞士军刀”实用函数集,最好是在GPU着色器中优化使用。我更喜欢GLSL,但是任何语言的代码对我来说都可以,我可以把它翻译成GLSL。

具体来说,我希望:

a)伪随机函数- n维,均匀分布于[-1,1]或[0,1]之上,从m维种子(理想情况下是任何值,但我同意将种子限制在,比如说,0..1为结果均匀分布)。喜欢的东西:

float random  (T seed);
vec2  random2 (T seed);
vec3  random3 (T seed);
vec4  random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.

b)连续的噪声,比如柏林噪声——同样是n维,+-均匀分布,有约束的值集,看起来不错(一些配置外观的选项,比如柏林电平也很有用)。我希望签名是这样的:

float noise  (T coord, TT seed);
vec2  noise2 (T coord, TT seed);
// ...

我对随机数生成理论不太感兴趣,所以我最渴望的是一个现成的解决方案,但我也很喜欢这样的回答:“这里有一个非常好的,高效的1D rand(),让我解释一下如何在它的基础上制作一个好的n维rand()……”.


当前回答

黄金的噪音

// Gold Noise ©2015 dcerisano@standard3d.com
// - based on the Golden Ratio
// - uniform normalized distribution
// - fastest static noise generator function (also runs at low precision)
// - use with indicated fractional seeding method. 

float PHI = 1.61803398874989484820459;  // Φ = Golden Ratio   

float gold_noise(in vec2 xy, in float seed){
       return fract(tan(distance(xy*PHI, xy)*seed)*xy.x);
}

现在就在浏览器中查看黄金噪音!

这个函数在2017年9月9日@appas的回答中改善了当前函数的随机分布:

@appas函数也是不完整的,因为没有提供种子(uv不是种子-每帧都是一样的),并且不能与低精度芯片组一起工作。默认情况下,Gold Noise以低精度运行(快得多)。

其他回答

刚找到这个版本的GPU 3d噪声,据说它是最快的一个可用的:

#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_

// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

// ported from GLSL to HLSL

float hash( float n )
{
    return frac(sin(n)*43758.5453);
}

float noise( float3 x )
{
    // The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f

    float3 p = floor(x);
    float3 f = frac(x);

    f       = f*f*(3.0-2.0*f);
    float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;

    return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
                   lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
               lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
                   lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}

#endif

散列: 现在有webGL2.0,所以整数可以在(w)GLSL中使用。 ->用于高质量的便携式哈希(成本与丑陋的浮动哈希相似),我们现在可以使用“严肃的”哈希技术。 IQ在https://www.shadertoy.com/view/XlXcW4中实现了一些(以及更多)

例如:

  const uint k = 1103515245U;  // GLIB C
//const uint k = 134775813U;   // Delphi and Turbo Pascal
//const uint k = 20170906U;    // Today's date (use three days ago's dateif you want a prime)
//const uint k = 1664525U;     // Numerical Recipes

vec3 hash( uvec3 x )
{
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;

    return vec3(x)*(1.0/float(0xffffffffU));
}

Lygia,一个多语言着色器库

如果你不想复制/粘贴函数到你的着色器,你也可以使用lygia,一个多语言着色器库。它在GLSL和HLSL中都包含了一些生成函数,如cnoise, fbm, noised, pnoise, random, snoise。还有很多其他很棒的功能。要做到这一点:

#上的接力包括“文件”,由Khronos GLSL标准定义,并被大多数引擎和环境(如glslViewer, GLSL -canvas VS Code插件,Unity等)所支持。

例如:cnoise

使用cnoise。GLSL与#包括:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

#include "lygia/generative/cnoise.glsl"

void main (void) {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
    vec3 color = vec3(cnoise(vec3(st * 5.0, u_time)));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

为了运行这个例子,我使用了glslViewer。

对于非常简单的伪随机的东西,我使用这个在线程序,我在互联网上找到的地方:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

你也可以使用任何你喜欢的PRNG生成一个噪音纹理,然后以正常的方式上传这个,并在你的着色器中采样值;如果你愿意,我可以稍后再找一个代码样本。

另外,查看Stefan Gustavson的Perlin和Simplex噪声的GLSL实现文件。

这里还有一个由McEwan和@StefanGustavson描述的很好的实现,看起来像柏林噪声,但“不需要任何设置,即不需要纹理或统一数组。只需将它添加到你的着色器源代码,并在任何你想要的地方调用它”。

这非常方便,特别是考虑到Gustavson早期的实现,@dep链接到,使用1D纹理,这在GLSL ES (WebGL的着色语言)中是不支持的。