由于GPU驱动供应商通常不会费心在GLSL中实现noiseX,我正在寻找一个“图形随机化瑞士军刀”实用函数集,最好是在GPU着色器中优化使用。我更喜欢GLSL,但是任何语言的代码对我来说都可以,我可以把它翻译成GLSL。

具体来说,我希望:

a)伪随机函数- n维,均匀分布于[-1,1]或[0,1]之上,从m维种子(理想情况下是任何值,但我同意将种子限制在,比如说,0..1为结果均匀分布)。喜欢的东西:

float random  (T seed);
vec2  random2 (T seed);
vec3  random3 (T seed);
vec4  random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.

b)连续的噪声,比如柏林噪声——同样是n维,+-均匀分布,有约束的值集,看起来不错(一些配置外观的选项,比如柏林电平也很有用)。我希望签名是这样的:

float noise  (T coord, TT seed);
vec2  noise2 (T coord, TT seed);
// ...

我对随机数生成理论不太感兴趣,所以我最渴望的是一个现成的解决方案,但我也很喜欢这样的回答:“这里有一个非常好的,高效的1D rand(),让我解释一下如何在它的基础上制作一个好的n维rand()……”.


当前回答

Lygia,一个多语言着色器库

如果你不想复制/粘贴函数到你的着色器,你也可以使用lygia,一个多语言着色器库。它在GLSL和HLSL中都包含了一些生成函数,如cnoise, fbm, noised, pnoise, random, snoise。还有很多其他很棒的功能。要做到这一点:

#上的接力包括“文件”,由Khronos GLSL标准定义,并被大多数引擎和环境(如glslViewer, GLSL -canvas VS Code插件,Unity等)所支持。

例如:cnoise

使用cnoise。GLSL与#包括:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

#include "lygia/generative/cnoise.glsl"

void main (void) {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
    vec3 color = vec3(cnoise(vec3(st * 5.0, u_time)));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

为了运行这个例子,我使用了glslViewer。

其他回答

散列: 现在有webGL2.0,所以整数可以在(w)GLSL中使用。 ->用于高质量的便携式哈希(成本与丑陋的浮动哈希相似),我们现在可以使用“严肃的”哈希技术。 IQ在https://www.shadertoy.com/view/XlXcW4中实现了一些(以及更多)

例如:

  const uint k = 1103515245U;  // GLIB C
//const uint k = 134775813U;   // Delphi and Turbo Pascal
//const uint k = 20170906U;    // Today's date (use three days ago's dateif you want a prime)
//const uint k = 1664525U;     // Numerical Recipes

vec3 hash( uvec3 x )
{
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;

    return vec3(x)*(1.0/float(0xffffffffU));
}

黄金的噪音

// Gold Noise ©2015 dcerisano@standard3d.com
// - based on the Golden Ratio
// - uniform normalized distribution
// - fastest static noise generator function (also runs at low precision)
// - use with indicated fractional seeding method. 

float PHI = 1.61803398874989484820459;  // Φ = Golden Ratio   

float gold_noise(in vec2 xy, in float seed){
       return fract(tan(distance(xy*PHI, xy)*seed)*xy.x);
}

现在就在浏览器中查看黄金噪音!

这个函数在2017年9月9日@appas的回答中改善了当前函数的随机分布:

@appas函数也是不完整的,因为没有提供种子(uv不是种子-每帧都是一样的),并且不能与低精度芯片组一起工作。默认情况下,Gold Noise以低精度运行(快得多)。

请看下面的例子如何添加白噪声渲染纹理。 解决方案是使用两种纹理:原始白噪声和纯白噪声,就像这个:wiki白噪声

private static final String VERTEX_SHADER =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uMVMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
    "attribute vec4 aPosition;\n" +
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
    "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
    "void main() {\n" +
    "    vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
    "    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
    "}\n";

private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "precision mediump float;\n" +
        "uniform sampler2D sTextureUnit;\n" +
        "uniform sampler2D sNoiseTextureUnit;\n" +
        "uniform float uNoseFactor;\n" +
        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
        "void main() {\n" +
                "    gl_FragColor = texture2D(sTextureUnit, vTextureCoord);\n" +
                "    vec4 vRandChosenColor = texture2D(sNoiseTextureUnit, fract(vTextureCoord + uNoseFactor));\n" +
                "    gl_FragColor.r += (0.05 * vRandChosenColor.r);\n" +
                "    gl_FragColor.g += (0.05 * vRandChosenColor.g);\n" +
                "    gl_FragColor.b += (0.05 * vRandChosenColor.b);\n" +
        "}\n";

共享的片段包含参数uNoiseFactor,该参数在主应用程序每次渲染时都会更新:

float noiseValue = (float)(mRand.nextInt() % 1000)/1000;
int noiseFactorUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation( mProgram, "sNoiseTextureUnit");
GLES20.glUniform1f(noiseFactorUniformHandle, noiseFactor);

Lygia,一个多语言着色器库

如果你不想复制/粘贴函数到你的着色器,你也可以使用lygia,一个多语言着色器库。它在GLSL和HLSL中都包含了一些生成函数,如cnoise, fbm, noised, pnoise, random, snoise。还有很多其他很棒的功能。要做到这一点:

#上的接力包括“文件”,由Khronos GLSL标准定义,并被大多数引擎和环境(如glslViewer, GLSL -canvas VS Code插件,Unity等)所支持。

例如:cnoise

使用cnoise。GLSL与#包括:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

#include "lygia/generative/cnoise.glsl"

void main (void) {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
    vec3 color = vec3(cnoise(vec3(st * 5.0, u_time)));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

为了运行这个例子,我使用了glslViewer。

Gustavson的实现使用1D纹理

不,从2005年开始就没有了。只是人们坚持下载旧版本。您提供的链接上的版本仅使用8位2D纹理。

我和阿希玛的Ian McEwan共同开发的新版本没有使用纹理,但是在典型的桌面平台上,纹理带宽很大,运行速度只有它的一半左右。在移动平台上,无纹理版本可能更快,因为纹理通常是一个重要的瓶颈。

我们积极维护的源存储库是:

https://github.com/ashima/webgl-noise

这里是无纹理和使用纹理的噪音版本的集合(只使用2D纹理):

http://www.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/GLSL-noise-vs-noise.zip

如果您有任何具体的问题,请直接给我发电子邮件(我的电子邮件地址可以在经典噪声*中找到)。glsl来源。)