由于GPU驱动供应商通常不会费心在GLSL中实现noiseX,我正在寻找一个“图形随机化瑞士军刀”实用函数集,最好是在GPU着色器中优化使用。我更喜欢GLSL,但是任何语言的代码对我来说都可以,我可以把它翻译成GLSL。

具体来说,我希望:

a)伪随机函数- n维,均匀分布于[-1,1]或[0,1]之上,从m维种子(理想情况下是任何值,但我同意将种子限制在,比如说,0..1为结果均匀分布)。喜欢的东西:

float random  (T seed);
vec2  random2 (T seed);
vec3  random3 (T seed);
vec4  random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.

b)连续的噪声,比如柏林噪声——同样是n维,+-均匀分布,有约束的值集,看起来不错(一些配置外观的选项,比如柏林电平也很有用)。我希望签名是这样的:

float noise  (T coord, TT seed);
vec2  noise2 (T coord, TT seed);
// ...

我对随机数生成理论不太感兴趣,所以我最渴望的是一个现成的解决方案,但我也很喜欢这样的回答:“这里有一个非常好的,高效的1D rand(),让我解释一下如何在它的基础上制作一个好的n维rand()……”.


当前回答

Lygia,一个多语言着色器库

如果你不想复制/粘贴函数到你的着色器,你也可以使用lygia,一个多语言着色器库。它在GLSL和HLSL中都包含了一些生成函数,如cnoise, fbm, noised, pnoise, random, snoise。还有很多其他很棒的功能。要做到这一点:

#上的接力包括“文件”,由Khronos GLSL标准定义,并被大多数引擎和环境(如glslViewer, GLSL -canvas VS Code插件,Unity等)所支持。

例如:cnoise

使用cnoise。GLSL与#包括:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;

#include "lygia/generative/cnoise.glsl"

void main (void) {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution.xy;
    vec3 color = vec3(cnoise(vec3(st * 5.0, u_time)));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

为了运行这个例子,我使用了glslViewer。

其他回答

我也有同样的问题,我需要在WebGL 1.0中实现它,所以我不能使用之前回答中给出的一些例子。我尝试了前面提到的Gold Noise,但是PHI的使用并不适合我。(距离(xy * PHI, xy) *种子就等于长度(xy) * (1.0 - PHI) *种子,所以我不明白当它直接乘以种子时,PHI的魔力应该如何发挥作用?

不管怎样,我做了类似的事情,只是没有PHI,而是在另一个地方添加了一些变化,基本上我取xy与框架外的某个随机点之间的距离的tan,然后乘以xy与另一个这样的随机点之间的距离,位于左下角(所以这些点之间没有偶然的匹配)。在我看来还不错。单击生成新的帧。

(function main() { const dim = [512, 512]; twgl.setDefaults({ attribPrefix: "a_" }); const gl = twgl.getContext(document.querySelector("canvas")); gl.canvas.width = dim[0]; gl.canvas.height = dim[1]; const bfi = twgl.primitives.createXYQuadBufferInfo(gl); const pgi = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]); gl.canvas.onclick = (() => { twgl.bindFramebufferInfo(gl, null); gl.useProgram(pgi.program); twgl.setUniforms(pgi, { u_resolution: dim, u_seed: Array(4).fill().map(Math.random) }); twgl.setBuffersAndAttributes(gl, pgi, bfi); twgl.drawBufferInfo(gl, bfi); }); })(); <script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script> <script id="vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord; void main() { gl_Position = a_position; } </script> <script id="fs" type="x-shader/x-fragment"> precision highp float; uniform vec2 u_resolution; uniform vec2 u_seed[2]; void main() { float uni = fract( tan(distance( gl_FragCoord.xy, u_resolution * (u_seed[0] + 1.0) )) * distance( gl_FragCoord.xy, u_resolution * (u_seed[1] - 2.0) ) ); gl_FragColor = vec4(uni, uni, uni, 1.0); } </script> <canvas></canvas>

一个直的、锯齿状的1d柏林版本,本质上是一个随机的lfo之字形。

half  rn(float xx){         
    half x0=floor(xx);
    half x1=x0+1;
    half v0 = frac(sin (x0*.014686)*31718.927+x0);
    half v1 = frac(sin (x1*.014686)*31718.927+x1);          

    return (v0*(1-frac(xx))+v1*(frac(xx)))*2-1*sin(xx);
}

我还在shadertoy所有者inigo quilez perlin教程网站上找到了1-2-3-4d perlin噪音,voronoi等等,他有完整的快速实现和代码。

对于非常简单的伪随机的东西,我使用这个在线程序,我在互联网上找到的地方:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
}

你也可以使用任何你喜欢的PRNG生成一个噪音纹理,然后以正常的方式上传这个,并在你的着色器中采样值;如果你愿意,我可以稍后再找一个代码样本。

另外,查看Stefan Gustavson的Perlin和Simplex噪声的GLSL实现文件。

一定要用这个:

highp float rand(vec2 co)
{
    highp float a = 12.9898;
    highp float b = 78.233;
    highp float c = 43758.5453;
    highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
    highp float sn= mod(dt,3.14);
    return fract(sin(sn) * c);
}

不要用这个:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

您可以在改进OpenGL ES 2.0的规范一行程序GLSL rand()中找到解释

散列: 现在有webGL2.0,所以整数可以在(w)GLSL中使用。 ->用于高质量的便携式哈希(成本与丑陋的浮动哈希相似),我们现在可以使用“严肃的”哈希技术。 IQ在https://www.shadertoy.com/view/XlXcW4中实现了一些(以及更多)

例如:

  const uint k = 1103515245U;  // GLIB C
//const uint k = 134775813U;   // Delphi and Turbo Pascal
//const uint k = 20170906U;    // Today's date (use three days ago's dateif you want a prime)
//const uint k = 1664525U;     // Numerical Recipes

vec3 hash( uvec3 x )
{
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;
    x = ((x>>8U)^x.yzx)*k;

    return vec3(x)*(1.0/float(0xffffffffU));
}