由于GPU驱动供应商通常不会费心在GLSL中实现noiseX,我正在寻找一个“图形随机化瑞士军刀”实用函数集,最好是在GPU着色器中优化使用。我更喜欢GLSL,但是任何语言的代码对我来说都可以,我可以把它翻译成GLSL。

具体来说,我希望:

a)伪随机函数- n维,均匀分布于[-1,1]或[0,1]之上,从m维种子(理想情况下是任何值,但我同意将种子限制在,比如说,0..1为结果均匀分布)。喜欢的东西:

float random  (T seed);
vec2  random2 (T seed);
vec3  random3 (T seed);
vec4  random4 (T seed);
// T being either float, vec2, vec3, vec4 - ideally.

b)连续的噪声,比如柏林噪声——同样是n维,+-均匀分布,有约束的值集,看起来不错(一些配置外观的选项,比如柏林电平也很有用)。我希望签名是这样的:

float noise  (T coord, TT seed);
vec2  noise2 (T coord, TT seed);
// ...

我对随机数生成理论不太感兴趣,所以我最渴望的是一个现成的解决方案,但我也很喜欢这样的回答:“这里有一个非常好的,高效的1D rand(),让我解释一下如何在它的基础上制作一个好的n维rand()……”.


当前回答

这里还有一个由McEwan和@StefanGustavson描述的很好的实现,看起来像柏林噪声,但“不需要任何设置,即不需要纹理或统一数组。只需将它添加到你的着色器源代码,并在任何你想要的地方调用它”。

这非常方便,特别是考虑到Gustavson早期的实现,@dep链接到,使用1D纹理,这在GLSL ES (WebGL的着色语言)中是不支持的。

其他回答

Gustavson的实现使用1D纹理

不,从2005年开始就没有了。只是人们坚持下载旧版本。您提供的链接上的版本仅使用8位2D纹理。

我和阿希玛的Ian McEwan共同开发的新版本没有使用纹理,但是在典型的桌面平台上,纹理带宽很大,运行速度只有它的一半左右。在移动平台上,无纹理版本可能更快,因为纹理通常是一个重要的瓶颈。

我们积极维护的源存储库是:

https://github.com/ashima/webgl-noise

这里是无纹理和使用纹理的噪音版本的集合(只使用2D纹理):

http://www.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/GLSL-noise-vs-noise.zip

如果您有任何具体的问题,请直接给我发电子邮件(我的电子邮件地址可以在经典噪声*中找到)。glsl来源。)

请看下面的例子如何添加白噪声渲染纹理。 解决方案是使用两种纹理:原始白噪声和纯白噪声,就像这个:wiki白噪声

private static final String VERTEX_SHADER =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uMVMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
    "attribute vec4 aPosition;\n" +
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
    "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
    "void main() {\n" +
    "    vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
    "    gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
    "}\n";

private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "precision mediump float;\n" +
        "uniform sampler2D sTextureUnit;\n" +
        "uniform sampler2D sNoiseTextureUnit;\n" +
        "uniform float uNoseFactor;\n" +
        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec4 vInCamPosition;\n" +
        "void main() {\n" +
                "    gl_FragColor = texture2D(sTextureUnit, vTextureCoord);\n" +
                "    vec4 vRandChosenColor = texture2D(sNoiseTextureUnit, fract(vTextureCoord + uNoseFactor));\n" +
                "    gl_FragColor.r += (0.05 * vRandChosenColor.r);\n" +
                "    gl_FragColor.g += (0.05 * vRandChosenColor.g);\n" +
                "    gl_FragColor.b += (0.05 * vRandChosenColor.b);\n" +
        "}\n";

共享的片段包含参数uNoiseFactor,该参数在主应用程序每次渲染时都会更新:

float noiseValue = (float)(mRand.nextInt() % 1000)/1000;
int noiseFactorUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation( mProgram, "sNoiseTextureUnit");
GLES20.glUniform1f(noiseFactorUniformHandle, noiseFactor);

刚找到这个版本的GPU 3d噪声,据说它是最快的一个可用的:

#ifndef __noise_hlsl_
#define __noise_hlsl_

// hash based 3d value noise
// function taken from https://www.shadertoy.com/view/XslGRr
// Created by inigo quilez - iq/2013
// License Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

// ported from GLSL to HLSL

float hash( float n )
{
    return frac(sin(n)*43758.5453);
}

float noise( float3 x )
{
    // The noise function returns a value in the range -1.0f -> 1.0f

    float3 p = floor(x);
    float3 f = frac(x);

    f       = f*f*(3.0-2.0*f);
    float n = p.x + p.y*57.0 + 113.0*p.z;

    return lerp(lerp(lerp( hash(n+0.0), hash(n+1.0),f.x),
                   lerp( hash(n+57.0), hash(n+58.0),f.x),f.y),
               lerp(lerp( hash(n+113.0), hash(n+114.0),f.x),
                   lerp( hash(n+170.0), hash(n+171.0),f.x),f.y),f.z);
}

#endif

一定要用这个:

highp float rand(vec2 co)
{
    highp float a = 12.9898;
    highp float b = 78.233;
    highp float c = 43758.5453;
    highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b));
    highp float sn= mod(dt,3.14);
    return fract(sin(sn) * c);
}

不要用这个:

float rand(vec2 co){
    return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

您可以在改进OpenGL ES 2.0的规范一行程序GLSL rand()中找到解释

我突然想到,你可以使用一个简单的整数哈希函数,并将结果插入到浮点数的尾数中。IIRC, GLSL规范保证32位无符号整数和IEEE binary32浮点表示,因此它应该是完全可移植的。

我刚才试过了。结果非常好:我尝试的每个输入看起来都像静态的,根本没有可见的模式。相比之下,在相同的输入条件下,流行的sin/fract代码片段在我的GPU上有相当明显的对角线。

一个缺点是它需要GLSL v3.30。虽然它看起来足够快,但我还没有对它的表现进行实证量化。AMD的Shader Analyzer声称HD5870上的vec2版本每个时钟有13.33个像素。与sin/fract片段的每个时钟16像素相比。所以它肯定会慢一点。

这是我的实现。我把它写成了不同的形式这样更容易推导出你自己的函数。

/*
    static.frag
    by Spatial
    05 July 2013
*/

#version 330 core

uniform float time;
out vec4 fragment;



// A single iteration of Bob Jenkins' One-At-A-Time hashing algorithm.
uint hash( uint x ) {
    x += ( x << 10u );
    x ^= ( x >>  6u );
    x += ( x <<  3u );
    x ^= ( x >> 11u );
    x += ( x << 15u );
    return x;
}



// Compound versions of the hashing algorithm I whipped together.
uint hash( uvec2 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y)                         ); }
uint hash( uvec3 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z)             ); }
uint hash( uvec4 v ) { return hash( v.x ^ hash(v.y) ^ hash(v.z) ^ hash(v.w) ); }



// Construct a float with half-open range [0:1] using low 23 bits.
// All zeroes yields 0.0, all ones yields the next smallest representable value below 1.0.
float floatConstruct( uint m ) {
    const uint ieeeMantissa = 0x007FFFFFu; // binary32 mantissa bitmask
    const uint ieeeOne      = 0x3F800000u; // 1.0 in IEEE binary32

    m &= ieeeMantissa;                     // Keep only mantissa bits (fractional part)
    m |= ieeeOne;                          // Add fractional part to 1.0

    float  f = uintBitsToFloat( m );       // Range [1:2]
    return f - 1.0;                        // Range [0:1]
}



// Pseudo-random value in half-open range [0:1].
float random( float x ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(x))); }
float random( vec2  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec3  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }
float random( vec4  v ) { return floatConstruct(hash(floatBitsToUint(v))); }





void main()
{
    vec3  inputs = vec3( gl_FragCoord.xy, time ); // Spatial and temporal inputs
    float rand   = random( inputs );              // Random per-pixel value
    vec3  luma   = vec3( rand );                  // Expand to RGB

    fragment = vec4( luma, 1.0 );
}

截图:

我在一个图像编辑程序中检查了截图。有256种颜色,平均值是127,这意味着分布均匀,涵盖了预期的范围。