在尝试了合成操作和在画布上绘制图像后,我现在试图删除图像和合成。我怎么做呢?
我需要清除画布重绘其他图像;这可能会持续一段时间,所以我不认为每次都画一个新的矩形是最有效的选择。
在尝试了合成操作和在画布上绘制图像后,我现在试图删除图像和合成。我怎么做呢?
我需要清除画布重绘其他图像;这可能会持续一段时间,所以我不认为每次都画一个新的矩形是最有效的选择。
当前回答
如果你在画线条,请确保不要忘记:
context.beginPath();
否则这些行就不会被清除。
其他回答
用途:上下文。clearRect(0,0, canvas.)宽度,canvas.height);
这是清除整个画布的最快和最直观的方法。
不要使用:canvas。宽度= canvas.width;
重置画布。width重置所有的画布状态(例如,转换,lineWidth, strokeStyle等),它非常慢(与clearRect相比),它不能在所有浏览器中工作,并且它不能描述你实际上试图做什么。
处理变换后的坐标
如果你已经修改了转换矩阵(例如使用缩放,旋转或翻译),那么context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)可能不会清除画布的整个可见部分。
解决方案?在清除画布之前重置转换矩阵:
// Store the current transformation matrix
context.save();
// Use the identity matrix while clearing the canvas
context.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Restore the transform
context.restore();
编辑: 我刚刚做了一些分析(在Chrome中),它是大约10%的速度,以清除一个300x150(默认大小)的画布,而不重置转换。随着画布尺寸的增加,这种差异就会减小。
这已经是相对微不足道的了,但在大多数情况下,您提取的金额将远远超过您出清的金额,我相信这种性能差异是无关紧要的。
100000 iterations averaged 10 times:
1885ms to clear
2112ms to reset and clear
最快的方式:
canvas = document.getElementById("canvas");
c = canvas.getContext("2d");
//... some drawing here
i = c.createImageData(canvas.width, canvas.height);
c.putImageData(i, 0, 0); // clear context by putting empty image data
假设canvas是一个canvas元素或者OffscreenCanvas对象,使用clearRect:
const context = canvas.getContext('2d');
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
我发现在我测试的所有浏览器中,最快的方法是用白色填充rect,或者任何你想要的颜色。我有一个非常大的显示器,在全屏模式下,clearRect非常慢,但fillRect是合理的。
context.fillStyle = "#ffffff";
context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height);
缺点是画布不再是透明的。
现在有一个.reset()方法,它不仅会清除画布缓冲区,还会完全重置上下文的所有属性(样式等),重置它的转换矩阵,清除它的当前子路径,清除它的状态堆栈(由save()和restore()控制),并删除所有的剪辑区域。
context.reset();
// now 'context' is clear as new
基本上,它具有与canvas相同的效果。Width += 0,除了它更习惯。
然而,在当前的Chromium实现中,它似乎和canvas一样慢。Width += 0时,它也会生成一个新的缓冲区,而不是简单地清除前一个缓冲区(导致更多的内存垃圾)。另一个警告是,它目前只在铬浏览器中支持。 虽然要填充它,你可以去Chrome的方式
if (!CanvasRenderingContext2D.prototype.reset) {
CanvasRenderingContext2D.prototype.reset = function() {
this.canvas.width += 0;
};
}
if (!OffscreenCanvasRenderingContext2D.prototype.reset) {
OffscreenCanvasRenderingContext2D.prototype.reset = function() {
this.canvas.width += 0;
};
}