在计划我的计划时,我通常会从这样的一系列想法开始:

足球队只是足球运动员的名单。因此,我应以以下方式表示:var football_team=新列表<FootballPlayer>();此列表的顺序表示球员在名册中的排列顺序。

但我后来意识到,除了球员名单之外,球队还有其他必须记录的财产。例如,本赛季总得分、当前预算、制服颜色、代表球队名称的字符串等。。

所以我想:

好吧,足球队就像一个球员列表,但除此之外,它还有一个名字(一个字符串)和一个连续的总得分(一个整数)。NET没有提供存储足球队的类,所以我将创建自己的类。最相似和最相关的现有结构是List<FootballPlayer>,因此我将从中继承:class FootballTeam:列表<FootballPlayer>{ 公共字符串TeamName;公共int RunningTotal}

但事实证明,一条准则说你不应该从List<t>继承。我在两个方面完全被这条准则搞糊涂了。

为什么不呢?

显然,List在某种程度上优化了性能。为什么呢如果我扩展列表,会导致什么性能问题?到底会发生什么?

我看到的另一个原因是List是由Microsoft提供的,我无法控制它,所以在暴露了一个“公共API”之后,我无法稍后更改它。但我很难理解这一点。什么是公共API?我为什么要关心?如果我当前的项目没有也不可能有这个公共API,我可以放心地忽略这个准则吗?如果我确实继承了List,结果发现我需要一个公共API,我会遇到什么困难?

为什么这很重要?列表是一个列表。什么可能会改变?我可能想要改变什么?

最后,如果微软不想让我继承List,他们为什么不把这个类封起来呢?

我还能用什么?

显然,对于自定义集合,Microsoft提供了一个Collection类,该类应该扩展而不是List。但是这个类非常简单,没有很多有用的东西,例如AddRange。jvitor83的答案为该特定方法提供了性能基础,但如何使缓慢的AddRange不比没有AddRange更好?

从收藏中继承比从列表中继承要多得多,我看不出有什么好处。当然,微软不会无缘无故地让我做额外的工作,所以我忍不住觉得我在某种程度上误解了什么,而继承Collection实际上并不是解决我问题的正确方法。

我看到了一些建议,比如实施IList。只是没有。这是几十行样板代码,我什么也没得到。

最后,一些人建议将列表包装为:

class FootballTeam 
{ 
    public List<FootballPlayer> Players; 
}

这有两个问题:

这使我的代码变得不必要地冗长。我现在必须调用my_team.Players.Count而不是my_team.Count。幸运的是,使用C#,我可以定义索引器以使索引透明,并转发内部List的所有方法。。。但这是很多代码!我做这些工作能得到什么?这显然没有任何意义。足球队没有球员名单。这是球员名单。你不会说“约翰·麦克足球先生加入了SomeTeam的球员”。你说“John加入了SomeTeam”。您不向“字符串的字符”添加字母,而是向字符串添加字母。您不向图书馆的图书添加图书,而是向图书馆添加图书。

我意识到“幕后”发生的事情可以说是“将X添加到Y的内部列表中”,但这似乎是一种非常反直觉的思考世界的方式。

我的问题(总结)

正确的C#表示数据结构的方式是什么?数据结构“逻辑上”(也就是说,“对人类的大脑”)只是一个带有一些铃铛和口哨的列表?

从列表<T>继承总是不可接受的吗?什么时候可以接受?为什么?程序员在决定是否从List<T>继承时,必须考虑什么?


当前回答

这取决于上下文

当你把你的球队作为一个球员列表时,你把足球队的“想法”归结为一个方面:你把“球队”缩小到你在球场上看到的人。这一预测仅在特定情况下是正确的。在不同的背景下,这可能是完全错误的。想象一下你想成为球队的赞助商。所以你必须和团队的经理谈谈。在这种情况下,团队将被列入其经理名单。这两个列表通常不会重叠太多。其他情况包括当前玩家与前玩家等。

语义不清晰

因此,将一个团队视为其球员列表的问题在于,它的语义取决于上下文,并且当上下文发生变化时无法扩展。此外,很难表达您所使用的上下文。

类是可扩展的

当您使用只有一个成员的类(例如IListactivePlayers)时,您可以使用成员的名称(以及其注释)来明确上下文。当有其他上下文时,只需添加一个额外的成员。

类更复杂

在某些情况下,创建一个额外的类可能是过度的。每个类定义都必须通过类加载器加载,并由虚拟机缓存。这会消耗运行时性能和内存。当你有一个非常具体的背景时,可以将足球队作为球员列表。但在这种情况下,您应该只使用IList,而不是从它派生的类。

结论/注意事项

当你有一个非常具体的背景时,可以将一个团队作为一个球员列表。例如,在方法内部,完全可以写:

IList<Player> footballTeam = ...

使用F#时,甚至可以创建类型缩写:

type FootballTeam = IList<Player>

但当背景更广泛甚至不清楚时,你不应该这样做。当您创建一个新的类,而该类将来可能使用的上下文不清楚时,情况尤其如此。警告标志是当你开始向你的班级添加额外的属性(球队名称、教练等)时。这是一个明确的标志,表明班级的使用环境不是固定的,将来会改变。在这种情况下,您不能将球队视为球员列表,但您应该将球员列表(当前活跃、未受伤等)建模为球队的属性。

其他回答

虽然我没有像大多数答案那样进行复杂的比较,但我想分享一下处理这种情况的方法。通过扩展IEnumerable<T>,您可以允许Team类支持Linq查询扩展,而无需公开List<T>的所有方法和财产。

class Team : IEnumerable<Player>
{
    private readonly List<Player> playerList;

    public Team()
    {
        playerList = new List<Player>();
    }

    public Enumerator GetEnumerator()
    {
        return playerList.GetEnumerator();
    }

    ...
}

class Player
{
    ...
}

允许人们说

myTeam.subList(3, 5);

有什么意义吗?如果不是,那么它不应该是一个列表。

首先,它与可用性有关。如果使用继承,Team类将公开纯粹为对象操作而设计的行为(方法)。例如,AsReadOnly()或CopyTo(obj)方法对团队对象没有意义。与AddRange(items)方法不同,您可能需要一个更具描述性的AddPlayers(players)方法。

如果您想使用LINQ,实现诸如ICollection<T>或IEnumerable<T>之类的通用接口将更有意义。

如前所述,合成是正确的方法。只需将玩家列表作为一个私有变量来实现。

我只是想补充一点,艾菲尔铁塔和合同设计的发明者伯特兰·梅耶(Bertrand Meyer)会让团队继承List<Player>,而不必太费唇舌。

在他的书《面向对象的软件构造》中,他讨论了GUI系统的实现,其中矩形窗口可以有子窗口。他只是让Window继承自Rectangle和Tree<Window>,以重用实现。

然而,C#不是埃菲尔铁塔。后者支持功能的多重继承和重命名。在C#中,当您子类化时,您继承了接口和实现。您可以重写实现,但调用约定直接从超类复制。然而,在Eiffel中,您可以修改公共方法的名称,因此您可以在团队中将Add和Remove重命名为Hire和Fire。如果Team的一个实例被上传回List<Player>,调用方将使用AddandRemove来修改它,但将调用Hire和Fire虚拟方法。

当他们说List<T>是“优化的”时,我想他们想说的是,它没有像虚拟方法那样昂贵的功能。所以问题是,一旦在公共API中公开List<T>,就失去了执行业务规则或稍后自定义其功能的能力。但是,如果您在项目内部使用这个继承的类(而不是作为API潜在地暴露给成千上万的客户/合作伙伴/其他团队),那么如果它节省了您的时间,并且它是您想要复制的功能,那就没问题了。从List<T>继承的优点是,您消除了许多在可预见的将来永远无法定制的哑包装器代码。此外,如果您希望您的类在API的生命周期内显式地具有与List<T>完全相同的语义,那么它也可以。

我经常看到很多人做大量的额外工作,只是因为FxCop规则这么说,或者有人的博客说这是一种“糟糕”的做法。很多时候,这将代码转化为设计模式palooza的怪异。与许多准则一样,将其视为可能存在例外的准则。